Red Faction: Guerilla
Материал из WikiGamia
Red Faction: Guerilla | |
---|---|
Разработчик | Volition, Inc. |
Издатель | THQ Valve Corporation (Steam) Бука (ПК) |
Локализатор | Бука |
Часть серии | Red Faction (серия игр) |
Дата анонса | 5 июня 2010 года |
Даты выпуска | 7 Июня 2011 |
Платформы | ПК (Microsoft Windows), PlayStation 3, Xbox 360 |
Игровой движок | Geo-Mod 2.5 |
Жанр | шутер от третьего лица |
Возрастные рейтинги | {PEGI=18 |
Официальный сайт |
«Red Faction: Guerilla» («Красная фракция: Восстание) – мультиплатформенная видеоигра в жанре экшен от третьего лица с элементами «survival-horror», разработанная американской студией «Volition Inc.» и изданная компанией «THQ» для приставок «PlayStation 3», «Xbox 360» и персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 7-го июня 2011 года. В России игра была издана и переведена компанией «Бука». «Red Faction: Guerilla» является четвертой игрой в одноименном франчайзе.
Содержание |
Общая информация:
Студию «Volition Inc.» родом из штата Иллинойс можно по праву считать рекордсменкой по количеству смен курса. А если быть немного точнее, то широкоизвестную серию «Red Faction», которая насчитывает уже более пяти одноименных игр (помимо четырех «крупных проектов» серия запомнилась еще и маленькой, но весьма качественной игрой для платформы «IOS»). Анализировать отзывы о первой части, в общем-то, нет особого смысла – они были практическими единодушными и, что удивительно, весьма теплыми. Сиквел («Red Faction 2»), который перенес события сюжетной линии с красной планеты на обыденную и порядком поднадоевшую Землю, приняли уже совсем не так однозначно. Разгромные мини-рецензии игроков и эпитеты вроде «провальное продолжение» еще не один год сопровождали франчайз «Red Faction», впрочем, и у второй части нашлось немало преданных поклонников, которые и по сей день вспоминать «провальную вторую часть» с теплыми чувствами. Проанализировав отзывы прессы, студия, судя по всему, решила, что с замкнутыми пространствами следует распрощаться навсегда.
Долгожданная третья часть «Red Faction: Armageddon» предложила игрокам полностью открытый для изучения мир, в котором можно было заниматься чем угодно, не будучи крепко связанным пачкой скриптов и пуленепробиваемыми границами игровых локаций. Но и этот крайне противоречивый маневр не принес серии ожидаемого успеха. В очередной раз среди рецензий и отзывов проскакивали выражения «скучная», «унылая», «однообразная», а некоторые игровые издания так и вовсе окрестили «Armageddon» позорным званием «провал года». Судя по всему, те игроки, что знали о таком франчайзе, как «Red Faction» ожидали от него куда более линейных и интересно прописанных заданий, но никак не огромное песочное плато, где, по сути, даже нечем было себя занять, а весь сюжет ограничивался брифингами из пяти строк. И снова «Volition Inc.» ушли в подполье, вернувшись вскоре с анонсом очередной игры во вселенной «Красной Фракции» - «Red Faction: Guerilla». Разработчики избавились от, так называемой, «песочницы», обзавелись парой-тройкой неплохих скриптовых сцен и даже напрягли сценаристов, дабы те написали им захватывающий и по-настоящему интересный сюжет. Вот только на выходе у них получилось все такой же неоднозначный и моментами попросту скучный боевик с претензиями на драматические моменты.
Сравнение «Red Faction: Guerilla» и «Red Faction: Armageddon» - занятие абсолютно бесполезное. На самом деле здесь все очень просто: первая – это линейный, скриптовый боевик, а вторая – это «песочница» с, якобы, открытым миром. И если вам горячо симпатична борьба горного инженера Алекса Мейсена против оккупантов из «EDF» («Earth Defense Force»), то четвертая часть, где балом заведует внук Алекса, наверняка, покажется вам чересчур замкнутой и камерной игрой. Если же вы через силу прошли вторую часть и полностью разочаровались в серии, когда на прилавках магазинов появилась третья, то ваше время пришло. В первую очередь стоит сказать, что «Red Faction: Guerilla» - это типичный экшен от третьего лица с претензиями на кинематографичность. Главный герой, Дариус Мейсен (правнук Алекса Мейсена, который когда-то освободил Марс от оккупантов из «EDF» и развязал войну с сильнейшим культом фанатиков) – эдакий пуленепробиваемый «крепкий орешек», идущий по изрешеченным пулями телам врагов с вечно испачканными чужой и своей собственной кровью плечами. Он, собственно, и стал причиной всех неприятностей, с коими нам придется разбираться добрую часть прохождения. У Дариуса имеется обязательная подружка (куда уж крутому парню да без красавицы фотомодели) - Кэра – с абсолютно непредставимой в подземельях Марса внешностью. Весьма трудно объяснить каким именно образом она умудрилась сохранить внешность «красавицы из американских фильмов», занимаясь контрабандой и подторговывая ворованным барахлом, но с канонами жанра, к сожалению, не поспоришь. А уж навыки вождения боевого «Скаута» (что-то вроде танка, но больше, опаснее и, что самое интересное, маневреннее) так и вовсе не вызывают никаких сомнение – подобное на голливудском Марсе обязан уметь абсолютно каждый.
Имеется у главного героя и канонический напарник-приятель, который, конечно же, имеет темный цвет кожи. Прямолинейный, как лопата и надежный, как бетонная стена. Есть также и крикливый самодур-начальник, который обязательно получает по лицу ближе к финалу игры, и десятки видов доступного вооружения, переплетающегося с различными видами техники, и, разумеется, харизматичный антогонист с полчищами бешеных тараканов в голове, захвативших над его головным мозгом контроль и диктующих свои собственные мотивы поступков и взгляды на жизнь в целом. Несметные орды безмозглых чудовищ, рожденных на свет исключительно для того чтобы погибнуть от рук протагониста, также есть. Кроме того, у Дариуса имеется уникальное высокотехнологичное устройство, без которого остаток своей жизни, он бы, без всякого сомнения, провел в каком-нибудь затертом подвале, в который он бы угодил во время ожесточенной перестрелки и обвала лестницы. Это же устройство, помимо таланта созидания, наделено и рядом других, более полезных боевых свойств, но об этом – чуть ниже. Да, не стоит забывать и о том, что у Мейсена есть и еще один напарник – «ЭМСО» («Электронный модуль ситуационной оценки»), весьма умный для того, чтобы быть в меру разговорчивым, и располагающий к себе очаровательным женским голоском (без подобного элемента, электронным модулей, судя по всему, вообще не производят).
Сюжет:
«Red Faction: Guerilla» берет свое начало с некого подобия «back-story», начинающего свой отсчет с 2180-го года – спустя более шестидесяти лет после событий «Red Faction: Armageddon». Отколовшаяся от «Мародеров» (небольшая организация бандитов, сформировавшаяся после нападения вселенского зла в прошлой игре серии) группа культистов, руководство над которой взял на себя Адам Хейл (да, именно он организовал прибытие того самого вселенского зла в «Armageddon»), штурмом взяла под свой контроль гигантский высокотехнологичный прибор «Терраформирователь» (данный прибор на протяжении многих сотен лет создавал на Марсе пригодную для обитания колонистов атмосферу), после чего недолго думая уничтожила его. Главный герой не успел вовремя добраться до Хейла, и тот активировал взрывные заряды, вновь превратив красную планету в непригодный для жизни кусок камня. Люди, желающие выжить любой ценой, были вынуждены перебраться в подземные пещеры, проложенные много лет назад для разработки рудников. Именно здесь и была выстроена база колонистов со звучным названием «Цитадель» и создана новая инфраструктура. Затем, совершив затяжной прыжок в двадцать лет, сюжет переносит нас в развитый подземный город Марса. Мейсен больше не работает на правительство, а вместо этого устроился обыкновенным наемником, выполняющим срочные заказы (и, конечно же, хорошо оплачиваемые), за которые никто кроме него, не берется ввиду их невероятной рискованности: транспортировка опасных или дорогих грузов, выходы на поверхность (где отныне нельзя находится без специального респиратора более десяти минут) и разведка еще не обжитых подземных участков. Собственно одно из таких заданий – спуститься на нижние уровни подземелий и изъять из заброшенной базы «Мародеров» важные артефакт – заканчивается тем, что главный герой невольно выпускает на свободу истинных аборигенов Марса, которые все это время мирно спали в запечатанном комплексе – орды кровожадных, проворных, а главное очень голодных насекомоподобных существ. Копнув чуть глубже, выясняется, что Мейсена попросту использовали для того, чтобы в будущем списать все проблемы планеты на него. А за всем этим планом стоял наш старый знакомый Адам Хейл. Что же делать в подобной ситуации? Конечно же, убивать, спасать и восстанавливать равновесие сил, пока злобные твари не успели выдворить многострадальный земной народ обратно на поверхность.
Игровой процесс:
К игровой механике как к цельному продукту претензий, в общем-то, и нет. Если над сценарием можно всячески насмехаться (это, по большому счету, дело нехитрое – речь, ведь идет о классическом американском боевике), то сама игра оказалась добротным и качественным изделием, практически лишенным каких-либо серьезных недостатков. Впрочем, без ложки дегтя в бочке меда, конечно же, не обошлось: во-первых, по-настоящему кривая система сохранений, которая может не сработать в самый ответственный момент, при этом, не сообщив об этом игроку, ну а во-вторых, отсутствие такой приятной возможности, как выбор уже пройденных этапов игры. Захотели переиграть какой-либо момент игры? Даже не мечтайте! Или проходите заново или уходите прочь. Во времена, когда подобный элемент считается стандартом не обнаружить его в довольно качественном и дорогом проекта – весьма странно. Графика, лицевая анимация, физика предметов и прочие визуальные эффекты выглядят если не на пятерку с плюсом, то на твердую четверку точно. За музыкальное сопровождение к «Red Faction: Guerilla» отвечал никто иной, как Брайан Райцелл – композитор и музыкант нанятый отделением «Syfy Games». Вы вряд ли встретите в игре приевшиеся «тревожные мелодии» или звуковые заготовки из популярных аудиобиблиотек, так как музыкальный материал здесь от начала и до самого конца писался исключительно для одной игры. И, что самое главное, он прекрасно передает ту тягучую атмосферу глобального Армагеддона, О системе разрушений перекочевавшей в четвертую часть из «Red Faction: Armageddon», сказано и написано уже и так достаточно много. Разрушению поддается практически любой рукотворный (стены Марса, как и прежде, раскрошить не получится) предмет, причем физика каждого отломившегося «кусочка» обсчитывается отдельно, учитывается и дальнейшее его дробление, и столкновение с другими фрагментами. В «Guerilla» в отличие от прошлой части, из разрушенных предметов нельзя получить ровным счетом ничего, кроме специфических бочонков с мед… в смысле с очками опыта. Накопив определенное количество этих самых очков опыта, можно приобрести для своего персонажа разного рода «перки» – неразвиваемые умения, улучшающие те или иные параметры и тем самым заметно облегчающие жизнь главному герою. На абсолютно все улучшения, опыта набранного за одно прохождение, не хватит, так что приходится выбирать их по собственному вкусу. Впрочем, это достаточно интересный процесс, поскольку «нащупать» подходящий комплект исключительно для своего стиля прохождения весьма непросто, а при игре на самом высоком уровне сложности это непременно почувствуется.
Но, пожалуй, самая интересная особенность игровой механики – заключается в возможности восстановиться абсолютно любой разрушенный ранее объект игрового мира. Интерьер многих помещений после перестрелки с инопланетянами или культистами изредка разрушается до такой степени, что из них попросту невозможно выбраться. Вот здесь-то и приходит на помощь незаменимая нано-кузница, полученная Дариусом от его деда в наследство. Если вы достаточно хорошо помните «Red Faction: Armageddon», то вам, наверняка, придет на ум специальное оружие, которое можно было получить ближе к концу игры – кроме того, оно было способно расплавить любой предмет до молекулярного уровня. Здесь же оно обзавелось куда более важной особенностью для игрового процесса – способностью восстановить любой разрушенный предмет. Причем скорость этого восстановления настолько быстра, что можно одновременно подниматься вверх по лестнице, восстанавливая ее прямо перед собой. А ближе к середине игры нано-кузницу можно будет обучиться восстановлению предметов на расстоянии.
Оружие:
Кувалда: штука, как известно, простая, но жутко эффективная. Мелкие неприятели все время норовят подползти как можно ближе и вцепиться герою в лодыжку. В подобной ситуации отстрел вертлявых созданий приводит к бессмысленному расходу боезапаса – а кончается он здесь весьма быстро. Кувалда же разносит вражеские черепушки одним мощным ударом, причем не, только мелких насекомых-паразитов, но и их куда более серьезных соотечественников - «Духов» и «Опустошителей». А вот роль инструмента для разрушения окружения от кувалды отныне не требуется – теперь для этого имеется другое оружие. Единственным серьезным недостатком кувалды является то, что она занимает один оружейный слот в инвентаре, - а учитывая тот факт, что врагов в игре невероятно много, приспособление профессиональных шахтеров очень быстро заменяется на какой-нибудь менее оригинальный дробовик или гранатомет.
Магнитное ружье: пожалуй, самая натуральная фишка «Red Faction: Guerilla». Принцип ее работы предельно прост – первый выпущенный магнит помечает притягиваемый объект, второй – точку, куда этот самый объект будет притянут. В роли первого объекта может быть выбран любой разрушаемый предмет (причем, совершенно необязательно уже разрушенный) или монстр (причем не обязательно мертвый). В качестве точки притягивания может быть выбрано вообще все что угодно – другой монстр, стены, другой объект, потолок туннеля (тем самым вы обрушите весь туннель), пол, целое здание и так далее. Такой принцип действия порождает на свет миллионы интереснейших способов расправы над противниками. Можно прицепить тварь к потолку, а после притянуть к ней пол – результат подобного зверства выйдет крайне убедительным. Можно отметить сразу двух монстров – после чего они отправятся друг к другу в объятия. Можно выстрелить железным рельсом в монстра… ну или монстром в рельса. Можно бросить гранату, а после притянуть к ней самого опасного противника в радиусе. Можно выдернуть из-под неприятеля кусок лестницы и наблюдать за тем, как он смешно размахивая ручками, несется навстречу неизбежному. Можно притянуть какого-нибудь проворного прыгуна к себе, а после раздробить ему череп кувалдой. Проще говоря, полет для фантазии здесь открывается просто потрясный.
Пистолет: оружие дальнобойное, точное и весьма скорострельное. Но, несмотря на массу достоинств пользоваться им почему-то нет абсолютно никакого желания. Быть может из-за того, что уже через несколько минут игры Дариус обзаведется куда более серьезным оружием? Кроме того, пистолет, как, собственно, и кувалда занимает в инвентаре один слот под оружие, а это автоматически делает его в ненужное барахло, которое сбрасывается в мусорку при первом же удачном случае.
Дробовик: в большинстве видеоигр – отличнейшее средство для мгновенного убийства противника, коему посчастливилось оказаться в радиусе его поражения. Но в «Red Faction: Guerilla» монстры весьма подвижны, да к тому же значительная их часть предпочитает плеваться ядом издалека, не подпуская главного героя к своей насекомоподобной персоне. Так что не стоит возлагать на данное оружие слишком уж большие надежды. Главный недостаток дробовика в том, что патронов для него выдается слишком уж мало, а добраться до оружейного склада (небольшие терминалы, установленные в комплексах или некоторых туннелях) с пустым магазином – задачка не из простых. Впрочем, ближе к середине игры надобность в нем пропадает.
Гранатомет: оружие чрезвычайно разрушительное и мощное. Позволяет выстреливать до трех прилипающих к поверхности гранат по подсвеченным пунктирной линией траектории, а посте подорвать их одним нажатием соответствующей кнопки («R» - на клавиатуре, и «L2» - на джойстике). При помощи гранатомета можно очень удачно расправляться с большими скоплениями монстров, щупальцев (огромные коконы, время от времени порождающие новых чудовищ) и монолита. Да и против огромных боссов он весьма неплох, особенно при своевременном использовании магнитной пушки.
Штурмовая винтовка: классическая автоматическая винтовка, но с одной единственной особенностью. В стрельбе по некоторым целям (к примеру, по тем же коконам) она гораздо эффективнее, нежели может показаться на первый взгляд. Если стрелять короткими очередями, то можно сократить разброс пуль. Главным недостатком штурмовой винтовки является ее большая отдача и малая вместительность обоймы. Но, несмотря на это, пользоваться ей вы будете весьма часто, лишь потому, что патроны для нее валяются на каждом шагу. Но для перестрелок с боссами или другими крупными тварями лучше все-таки запастись парочкой ракет.