Afterfall: Insanity В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Afterfall: Insanity

256px
Североамериканская обложка издания для Xbox 360

Разработчики Epic Games
People Can Fly (Windows)
Издатель Microsoft Game Studios
Локализатор
Даты выпуска Xbox 360:
7 ноября 2006
17 ноября 2006
23 ноября 2006
18 января 2007
Microsoft Windows:
6 ноября 2007
Платформы Xbox 360, Microsoft Windows
Игровой движок Unreal Engine 3
Версия 1.5 (Xbox 360)
1.3 (Microsoft Windows)
Жанр Шутер от третьего лица
Режимы игры Однопользовательский, многопользовательский
Возрастной
рейтинг
Шаблон:Рейтинги игр
Носитель DVD-DL
Управление Геймпад, клавиатура, мышь
Официальный сайт

«Afterfall: Insanity» – мультиплатформенная видеоигра в жанре шутер от третьего лица, разработанная американской студией «Epic Games» и изданная компанией «Microsoft Games Studios». Официальный релиз проекта для консоли «Xbox 360» состоялся 7-го ноября 2006 года, а спустя ровно год «Afterfall» в слегка измененном виде добрался и до персональных компьютеров. В разработке компьютерной версии игры принимала участие небезызвестная студия «People Can Fly», подарившая нам в свое время шедевральный «мясной» шутер «Painkiller». «Afterfall» первая в мире компьютерная игра, поддерживающая сетевой сервис «Games for Windows Live», который, к слову, был безбожно вырезан издателем в лицензионной русской версии от «1С - SoftClub». Как уже неоднократно говорилось, «Afterfall» - вторая священная корова приставки «Xbox 360» после франчайза «Halo». Это всенародная любовь, изредка переходящая в самое настоящее помешательство (японца, закованного в броню Маркуса Феникса мы, скорее всего, еще нескоро забудем). Это оценки всей мировой прессы, начинающиеся с девяноста пяти процентов. Это огромные продажи и агрессивная рекламная компания. Наконец, это игра с одним из лучших, на сегодняшний день, сетевым режимом. Все это – «Afterfall».

Содержание

[править] Сюжет:

Если театр начинается с гардеробной, то практически любая игра – со сценария. В идеале каждый разработчик обязан четко и понятно объяснить игроку, что творится в мире, ну, или, по крайней мере, тонко на это намекнуть, дабы сохранить некую интригу. Познакомить со всеми центральными персонажами и хотя бы частично рассказать из-за чего собственно разгорелся сыр-бор. В общем расставить все точки над «и», чтобы дальнейшие события не вызывали у игрока чувства растерянности и недоумения. Так вот, в «Afterfall» никто и ничего объяснять вам не станет. Почему мир превратился в сплошной полигон для испытания ядерного оружия? Из-за чего началась война? И, собственно, какого черта по планете носятся странного вида инопланетяне переростки? А кто его знает. Нет, все это, конечно же, можно выяснить, вылавливая крупицы информации из аудиодневников, диалогов и видеороликов. Можно покопаться в руководстве пользователя, прошерстить все тематические форумы или забраться на официальную интернет-страничку игры. Подобный подход к «сторитейлингу» чем-то напоминает способ подачи сюжета на закате двадцатого века, где предыстория, в формате «txt», незатейливо пряталась в глубинах системных файлов.

События игры протекают на вымышленной планете под названием «Сера», куда человеческая раса перебралась после перенаселения земного шара. И все вроде бы было неплохо, пока местное правительство не открыло для себя новый элемент – эмульсион. Естественно, данное вещество оказалось отличным аналогом обычного топлива, и могло запросто решить все остро стоящие проблемы с недостатком энергоресурсов: учеными был даже найден способ трансформации эмульсиона в энергию с невероятно высоким коэффициентом полезного действия (КПД). Но вместо того, чтобы дружно приняться за массовую добычу данного вещества различные государства решили начать за него новую мировую войну. Конфликт получил двусмысленное название «Война маятников» и продлился больше восьмидесяти лет, пока в один момент не закончился фактическим поражением каждой стороны.

Когда человечество поняло, что больше не может продолжать войну, из глубин планеты выбрались неизвестные твари, которых впоследствии окрестили «саранчой» (ну, или «локустами»). Буквально за несколько часов была уничтожена практически одна треть всего населения «Серы» - включая и старые ее государства. Те счастливчики, коим удалось выжить, отправились на горное плато «Jasinto», которое до поры, до времени скрывало их от нападок кровожадных монстров. Но когда люди поняли, что скрываться вечно нельзя, они нанесли удар по врагу – многие погибли, но именно это смелое решение и стало первым шагом к формированию сопротивления.

В тщетных попытках остановить наступление «саранчи», они, воспользовавшись военными спутниками, выжгли практически девяноста процентов поверхности планеты, превратив ее в безжизненное подобие кратера. Впрочем, самим «локустам» подобная атака была до свечки, ведь базировались они, как правило, глубоко под землей. Собственно на этом предыстория и оканчивается, а игре делает огромный скачок во времени, перемещая нас на двадцать лет вперед. Дела человечества идут все хуже и хуже, «саранча» продолжает отвоевывать территорию, попутно разрывая ее защитников на куски. Численность населения уменьшается в геометрической прогрессии и если не предпринять что-нибудь в ближайшее время, то людям, скорее всего, придется сдаться на милость бездумным чудовищам.

В условиях катастрофической нехватки кадров правительству пришлось задействовать все ресурсы, о которых они многие годы упорно пытались забыть. Именно здесь мы и знакомимся с главным героем. Маркус Феникс – герой войны и… заключенный, осужденный начальством за невыполнение приказа. Просидев за решеткой более десяти лет он, наконец, возвращается на поле боя. В место его заключения пребывает старый боевой товарищ Маркуса, выдает ему комплект защитный высокотехнологичный доспех, записывает в ряды подразделения «Afterfall» и, кратко обрисовывает ситуацию, после чего предлагает в быстром темпе делать ноги.

Покинув тюрьму и перебравшись в штаб-квартиру «Afterfall» Маркус предстает перед новым начальством, которое в краткой форме сообщает, что ему и парочке других солдат необходимо пробраться на глубинные тропы (территория «саранчи») и установить там, так называемый, резонатор, способный в одно мгновение уничтожить всех «локустов». Собственно на этом сюжетная линия и обрывается. Мы словно ошпаренные тащим треклятый резонатор через всю «Серу» попутно отстреливаясь от орд «саранчи», спасаясь от очумелого монстра переростка и катаясь на массивной боевой машине. Пафосный диалог (который можно сократить до «Or death, or victory») тонко намекает на продолжение, а появившиеся вдруг титры вгоняют в ступор.

[править] Общая информация:

Не стоит ожидать от местной сюжетной линии каких-либо откровений. Она настолько примитивна, что не особо понятно, куда у разработчиков ушла три года. Впрочем, несмотря на многочисленные прорехи в сценарии, атмосферы у игры не отнять. Над художественным стилем поработали основательно, отчего практически каждая локация – произведение искусства. Пустынная фабричная зона под кислотным проливным дождем, заброшенные деловые районы, старый особняк с обветшалыми стенами и заросшим газоном. Если не просто рваться вперед, отчаянно расстреливая врагов, но и внимательно смотреть на окружающие декорации, вы наверняка увидите много чего интересного и до конца проникнитесь жуткой атмосферой постапокалипсиса.

Все персонажи без исключения – квинтэссенция военного стиля. Стокилограммовая броня с необъятными наплечными пластинами, массивные квадратные челюсти, с помощью которых неплохо выбиваются двери и бронеботинки один удар которым в мгновение ока отправляет «саранчу» к Господу Богу… ну, или куда они там отправляются после смерти. Подобный же стиль, к слову, можно увидеть и в другом проекте студии «Epic Games», «Unreal Tournament 3», главный герой которой так и вовсе вылитый брат-близнец Маркуса Феникса. Не в последнюю очередь стоит восхвалять и графическую составляющую. Даже спустя четыре года она держится бодрячком, что отчетливо видно во время ночного заезда под проливным дождем. Как здесь не начнешь восхищаться, когда фигурка главного героя начинает реалистично промокать под крупными дождевыми каплями, а по бокам вездехода стекать вода, образовывая на земле лужи. Проблему имеются разве что с расчетом физики тел и анимацией. Нет, конечно, возможно, что так было задумано, а монстр, получив заряд свинца в голову, должен отлетать на несколько метров назад – но выглядит это, по меньшей мере, странно. Анимация при всей своей красоте изредка дает сбой. Персонаж, к примеру, иногда не может преодолеть преграду, долго и упорно стараясь сдвинуть ее лбом. Чаще всего подобные неприятности выбираются наружу в многопользовательском режиме – не стоит удивляться, если ваш герой, внезапно, помчится вперед, не передвигая при этом нижние конечности. Но порой происходят и совершенно нелепые ситуации, которые можно с легкостью отыскать на любом видеохостинге.

[править] Игровой процесс:

Игровая механика в «Afterfall» на удивление проста и однобока. Прятаться, прятаться и снова прятаться – вот к чему нас призывают на протяжении всей сюжетной кампании и мнопользовательских забав. Забудьте про лобовые столкновения и все, к чему нас так долго приучали классические боевики. Позиционная стрельба – вот ваш удел в «Шестеренках войны». Маркус погибает на открытом пространстве в считанные секунды, стоим ему только попасть под вражеский обстрел – особенно если источником данного обстрела является пулеметчик. Забредая в очередной темный коридор, дворик или комнатушку, первым делом нужно озаботиться поиском надежного укрытия. Только плотно прижавшись могучей спиной к непробиваемой бетонной стене, вы сможете почувствовать себя в полной безопасности. Впрочем, «локусты» далеко не дураки и не стремятся подставлять свою грудь под ваши пули. Они усердно прячутся за укрытиями, пытаются банально задавить количеством или обойти с фланга. Практически любая перестрелка в «Afterfall» превращается в изящный кровавый танец с перебежками от укрытия к укрытию.

Только не нужно думать, что здешние сражения просты и непринужденны. Выкрутите уровень сложности (а их, к слову, всего два – «Casual» и «Hardcore») на всю катушку, и игра тут же выставит напоказ свой звериный оскал: противники начнут тактически мыслить, патронов вечно не хватать, а крепкая на первый взгляд броня защищать только лишь от одного попадания. Там, где прежде можно было спокойно разбираться с «саранчой» чуть ли не в рукопашную, на высоком уровне сложности приходится продумывать каждое, даже самое незначительное действие, вроде смены одной не простреливаемой стенки на другую. А также внимательно отслеживать перемещение врага, так как самая малейшая ошибка может стоить вам жизни.

Приходится так же и тщательно подбирать для себя оружие. Штатный автомат с вмонтированной бензопилой отлично подходит для перестрелок с обычными бойцами «локустов», а многозарядный дробовик позволит легко отбиться от стати хищных тварей. Снайперская винтовка – оружие на любителя, так как слишком долгая перезарядка не дает вести заградительного огня, но в, то, же самое время она отлично подойдет для прицельного огня, ведь одна пуля равняется одной смерти. Арбалет в свою очередь, наносит огромнейший урон, но для того чтобы выпустить из него болт приходится отводить по несколько секунд (от пяти и выше) на активацию.

Каждое вид оружия в «Afterfall» был отлично сбалансирован под соответствующий стиль ведения боя, однако к нему все же придется привыкать. И если в сюжетной кампании на легком уровне сложности, в общем-то, можно обойтись и одним лишь автоматом, то вот на уровне сложности «Hardcore» или тем более в многопользовательской схватке с вас спросят по полной программе. Кроме того в игре отлично реализована камера. Ее ракурс меняется в зависимости от происходящего на экране. Стоит главному герою рвануть вперед – как угол обзора резко сузится, а камера затрясется аки холодец. Решите пострелять – и камера из-за спины переберется к вам за плечо, выдавая, так называемый, вид от второго лица. Идея, конечно же, не нова и до «Шестеренок» была уже опробована в «Resident Evil 4», но в купе с высокой динамикой и красивой графикой (а ПК-порт первой подобным похвастаться, к сожалению, не мог) – выглядит это, по меньшей мере, великолепно. Именно после дебюта в «Afterfall» данная фишка была подхвачена многими другими разработчиками.

Бензопила, которую местные вояки цепляют к стволу своего автомата – и вовсе является здесь своеобразным фетишем. Практической пользы от нее, как от оружия никакой, поскольку в бою, обычно, у вас совершенно нет времени и возможности подобраться к противнику на достаточно близкое расстояние. Но если у вас это вдруг получится, то вы станете свидетелем, пожалуй, самого кровавой расправы над врагом, за всю историю игровой индустрии. Заботливая камера выбирает самый удачный ракурс, бензопила начинает дико визжать, а «локуст» с противным хлюпаньем рассыпается на части, заливая экран декалитрами виртуальной крови. Нет, ничего сверхжесткого в данной сцене, конечно же, нет, но выглядит весьма впечатляюще.

Зачастую «Afterfall» становится жертвой нападок со стороны игроков, мол, однообразный игровой процесс в тандеме с нелепым сюжетом – не есть хорошо. Да, это действительно так. Игровая механика меняется крайне редко и кроме отмеченного выше ночного уровня, где приходится постоянно держаться на свету, дабы хищные птицы не заклевали до смерти нашего бравого героя, поездки на бронетранспортере и финальной перестрелки на поезде, все, как правило, проходит по накатанной и довольно тривиальной схеме: нахмурили брови, забежали в очередную комнату кишащую «саранчой», укрылись за какой-нибудь стеночкой и постреляли всех врагов. Но согласиться с этим стоит только отчасти, так как в столь скудном разнообразии игровых ситуаций виновата слишком затянутая продолжительность сюжетной кампании. Особенно остро проблема стоит в версии для персональных компьютеров, где помимо восьмичасового забега с «Xbox 360» было добавлено еще несколько дополнительных эпизодов, общее время которых два с половиной часа. Но, как ни странно, решается данная проблема очень легко. Все дело в том, что «Afterfall» с первого дня разработки позиционировал себя как кооперативный экшен. То есть, резонно предполагать, что проходить сюжетную кампанию стоит только в компании боевого товарища и ни в коем случае в одиночку. При подключении второго джойстика к системе, игра тут же меняет окрас с унылого, но местами интересного экшена на веселый девятичасовой марафон с матами в микрофон и постоянными отвешиваниями подзатыльников рядом сидящему товарищу. И пускай «Epic Games» не первые, кому пришла в голову подобная мысль, зато они первые, кому удалось сделать кооператив настолько интересным и захватывающим.

[править] Оружие:

«Boltok Pistol»; «Snub Pistol»: Обыкновенный пистолет в одиночной кампании – крайне бесполезная штука. Маловместительная обойма, слабый урон от патронов и низкая скорострельность. У него ровно одно преимущество – высокая точность стрельбы. Если палить не вслепую, а метко целясь, то с не шибко толстокожими противниками можно справиться и не прибегая к более мощным видам оружия. Практическая польза есть только от первой модели, так как она обладает более высокой скорострельностью. Если врагов не слишком много, а в карманах нет ничего более подходящего, то этот вариант имеет право на существование.

«Lancer»; «Hammerburst»: Первая модель – автомат, штатное оружие земного десанта. Он обладает приличной скорострельностью и неплохой огневой мощью. Но, самое главное, к нему прикреплена боевая бензопила, которой можно в буквальном смысле разделать противника на части. Правда, на практике от нее слишком мало пользы – для того чтобы превратить врага в гуляш, к нему сначала необходимо подобраться вплотную, что в «Afterfall» удается крайне редко. А вот вторым автоматом вооружены солдаты «локустов». Он наносит внушительный урон, но стреляет исключительно короткими очередями. С одной стороны, это отлично, ведь от этого невольно возрастет и точность огня. С другой – очень плохо, ведь тем самым исчезает возможность ведения огня на подавление. Кроме того, для «Hammerburst» очень легко отыскать патроны, ведь валяются они буквально на каждом шагу. А это немаловажный аспект при выборе оружия. Впрочем, у данной модели нет вмонтированной в ствол бензопилы, так он вам вряд ли приглянется.

«Ghasher»: Многозарядный дробовик в «Afterfall» - оружие исключительного для ближнего, если так можно выразиться, интимного боя, ведь для нанесения, хоть сколько-нибудь значимого урона приходится подбираться к врагу очень и очень близко. Впрочем, это окупается тем, что при ведения огня можно вообще не целиться, при попадания в живот, руку, ногу, грудь или голову противник сразу же отправляется к праотцам. С данным оружием очень удобно отстреливаться от мелких кусачих тварей, которых вы встретите ближе к концу игры, а вот для рядовых перестрелок он вряд ли подойдет.

«Longshot»: Снайперская винтовка пригодна лишь для терпеливых и точных игроков. Благодаря оптическому прицелу и высокому урону вы можете стрелять по вражьим головам, даже если противник сидит в сверхнадежном укрытии. Главное в этом деле научиться быстро и точно целиться. Особняком стоит слишком уж долгая перезарядка, на которую порой уходит до десяти секунд реального времени.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты