Call of Duty: Black Ops II В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Call of Duty: Black Ops II

[[Файл: Call of Duty: Black Ops II

boxshot.jpg|256px]]
Разработчик TimeGate Studios
Издатель SouthPeak Interactive
Даты выпуска Flag of the United States.png 15 Мая 2011
Платформы PC (Microsoft Windows), Xbox 360, PlayStation 3
Игровой движок Unreal Engine 3
Жанр шутер от первого лица
Режимы игры Одиночная игра, Многопользовательская игра
Возрастные
рейтинги
Шаблон:Рейтинги игр
Носитель DVD, Цифровая дистрибуция
Системные
требования
Минимальные:

Windows XP SP3 or Windows Vista SP1 Pentium 4 3Ghz or higher RAM: 1GB for XP, 2GB for Vista 6 GB free hard drive space NVIDIA GeForce 7800 or ATI Radeon X1800 with 256 MB, DirectX 9c and Shader 3.0

Управление клавиатура, мышь, геймпад (SIXAXIS, DualShock 3)
Официальный сайт

« Call of Duty: Black Ops II » - мультиплатформенная видеоигра в жанре сетевой шутер от первого лица, разработанная американской студией «TimeGate Studios» и изданная компанией «SouthPeak Interactive» для приставок нынешнего поколения («PlayStation 3», «Xbox 360») и персональных компьютеров работающих под операционной системой «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории северной Америки и Европы состоялся 15-го мая 2010 года. «Section 8: Prejudice» распространяется исключительно посредством цифровой дистрибуции, через сетевые сервисы «Xbox Live», «PlayStation Network» и «Steam».

[править] Одиночная кампания:

Появившаяся на свет в начале 2009 года игра «Section 8» особого внимания к себе не привлекла. Нет, в идейной базе ей, конечно же, было не отказать, но вот качество исполнения всех этих гениальных идей оставляло желать лучшего – у разработчиков получился всего лишь скучный и однообразный боевик, от которого начинало воротить уже после первых десяти минут – особенно, когда под рукой были такие шедевры, как « такие шедевры, как «Call of Duty: Modern Warfare 2» и «Battlefield Bad Company 2». Осознав, что у них не получилось оправдать всех ожиданий игроков, разработчики пообещали учесть свои ошибки и впредь выпускать исключительно качественные продукты – и вот, спустя всего-то полтора года, результат этих обещаний у нас на экранах. И сказать, что ребята из «TimeGate Studios» всех обманули – значит соврать, ведь их новый проект «Section 8: Prejudice» не просто масштабная заплатка, продающаяся по цене полноценного проекта, а самая что ни на есть новая игра.

О сюжетной кампании «Section 8: Prejudice» можно сказать лишь одно: она как бы есть. Но, как и в случае с оригинальной «Восьмой секцией», на более чем масштабную «обучалку» сопровождающуюся различными роликами, она ну никак не тянет. Сюжета в одиночной игре – примерно столько же, сколько в стереотипном боевике конца семидесятых. Элитный боевой отряд космической «ИСШ» (это Империя Соединенных Штатов, если что) под неброским названием «Секция 8», сражается с повстанцами, террористами и прочими плохими парнями на разных планетах. В шкуре одного из таких бойцов, капитана Александра Корда (и нет, в его роду не было русских), мы будем выслеживать лидера самой крупной повстанческой группировки, а когда найдем, станем гоняться за ним по всей галактике – пока, наконец, не встретимся лицом к лицу и не расстреляем в упор из плазматической винтовки.

Девять миссий сюжетной кампании служат исключительно одной цели – познакомить новоприбывшего игрока с принципами игровой механики. Соответственно, и одиночные задания здесь моделируются по принципу сетевых сражений. Как пример, небольшая военная база, расположенная в каньоне – отличный повод достаться из пыльного чехла старую добрую снайперскую винтовку с оптическим прицелом и перестрелять охрану, словно загнанных в угол куропаток. На горных хребтах, утыканных оборонительными сооружениями, никак не обойтись без помощи ракетной установки. Уходящая из-под ног земля неплохой повод почувствовать себя Боба Феттом (один из героев оригинальной саги «Звездные войны»), активировав заплечный реактивный ранец, а по особо крупным локациям позволят проехаться на местной военной технике. Впрочем, со своей обучающей задачей местная кампания, построенная по вышеуказанной схеме, справляется на отлично, но имеются здесь и очевидные подводные камни – начиная задания этак с четвертого «обучаться» становится неимоверно скучно. Локации хоть и достаточно просторные, но совершенно линейны, а противники отличаются друг от друга исключительно толщиной брони и вооружением. Из миссии в миссию нам приходится совершать одни и те же действия – десантируемся на планету, бежим к первой контрольной точке, стреляем по толпам однообразных противников, изредка встречаемся с толстолобыми боссами и повторяем все с самого первого пункта. Даже самый оптимистично настроенный игрок после подобного «обучения» захочет выключить игру и больше к ней никогда не прикасаться – ведь для полного прохождения всей сюжетной кампании потребуется более шести часов, а их, ясное дело, высидит не каждый.

Впрочем, общая затянутость обучения в определенной мере оправдана – всевозможных деталей в «Section 8: Prejudice» хоть отбавляй, игра, как, собственно, и ее предшественница умело заимствует идеи, заложенные еще в сериях «Tribes» и «Unreal», а также переосмысливает некоторые базовые элементы онлайнового «PlanetSide», да и на дефицит оригинальных идей пожаловаться не может. Бойцы «Секции 8» и их идейные противники-сепаратисты облачены в высокотехнологичные боевые экзоскелеты, не уступающие по функциональности силовой броне космодесантников из вселенной «Warhammer 40к», а в кое-каких моментах даже превосходит ее. Далеко не каждый космодесантник, например, может похвастаться личным заплечным реактивным ранцем, а вот бравые американские солдаты будущего (как, в общем-то, их подлые противники) оснащенными ими все поголовно. Правда, порхать как бабочка и жалить с воздуха как пчела на здешних джетпаках не получится (заряда ранцевых батарей хватает всего-навсего на две-три секунды свободного полета), но вот перемахнуть через препятствие или запрыгнуть на какую-нибудь труднодоступную возвышенность - проще простого.

В шлемы боевых экзоскелетов встроена система автоприцеливания, которая совместима практически со всеми видами вооружения в игре. Стоит лишь активировать данную систему – и прицел на несколько секунд прилипнет намертво к выбранному противнику, исключая вероятность промаха. Но у этой медали тоже есть обратная сторона – в течении тех самых «нескольких секунд» ручное прицеливание становится невозможным, что чаще всего приводит к довольно печальным последствиям. Для преодоления больших дистанций в костюмы встроен так называемый «режим перегрузки», активировав которой десантник приобретает супер скорость, но полностью теряет возможности вести прицельный огонь и использовать какое-либо снаряжение. Кроме того, боевой скафандр настолько крепок, что бойцы-десантники приземляются на поверхность планет прямо в нем, не используя при этом различные приспособления, вроде планетарных телепортов или десантных капсул. Во время такого вот десантирования можно не только вдоволь полюбоваться на локацию с высоты птичьего полета, но и немножко подкорректировать траекторию падения – для того, чтобы приземлиться в любую точку на карте, а, то и вовсе рухнуть на голову зазевавшемуся противнику, превратив его в большой и кровавый блин.

Но не скафандром едины, как говорится, а потому для достижения победы над сепаратистами нашим бравым американским супер солдатам понадобится еще и оружие – много оружия. И вот с этим у «Section 8: Prejudice» дела обстоят немного похуже. Несмотря на тот факт, что оружия в игре невероятно много (редко в шутере от первого лица можно встретить более десяти видов огнестрела), его разнообразие сильно пострадало из-за пресловутого симметричного баланса. Отличий между разными типами оружия практически нет. Пистолет выстреливает в минуту десять патронов, а пулемет – пару сотен. Вот, в общем-то, и все различия. Но какой в этом толк, если в общей сумме и тот и другой нанесут ровное количество урона противнику? Снайперская винтовка отличается от какого-нибудь дробовика исключительно дальнобойностью и наличием оптического прицела. А автоматическая винтовка – и вовсе представляет собой универсальное оружие на все случаи жизни. Он смертоносен на любых дистанциях, имеет весьма вместительную обойму и эффективен против больших групп противников. Из этой монотонной радуги разнообразия выделяется разве что переносная ракетная установка, которая наносит поистине невероятный урон сооружениям и технике, но при этом практически бесполезна против сражений с пехотными войсками.

Остроту данной проблемы смягчает возможность прицепить на любое оружие разного рода модификации. Но, к несчастью, непосредственно на игровой процесс комплектация оружия влияет весьма слабо. К тому же в режиме многопользовательской игры новенькие улучшения открываются исключительно с ростом сетевого рейтинга игрока, а для того чтобы набрать хоть сколько-нибудь существенный рейтинг придется отстрелить не одну сотню вражеских голов. Небольшое разнообразие в игру вносит военный транспорт. Правда, парк военной техники здесь далеко не так обширен, как в той же «Battlefield» или хотя бы «Frontlines: Fuel of War». Прокатиться по поверхности чужеродной планеты можно всего на трех видах бронемашин – на тяжелом экзоскелете с вмонтированными в руки ракетными установками, на шустром гравицикле и на футуристическом танке. Разумеется, их помощь во время боевых действий попросту неоценима, но, для того чтобы их вызвать потребуется некоторое количество «очков снабжения» - местной валюты, которая начисляется во время раунда за убийство врагов, уничтожение техники неприятеля, а также за захват контрольных стратегических точек. Набрать необходимую сумму порой достаточно проблематично – очень уж мучает соблазн построить на поле боя какой-нибудь ремонтный комплекс или, скажем, автоматическую турель. Оборонительные сооружения в «Section 8: Prejudice» играют, примерно, такую же роль, как и в «PlanetSide» - себя защитить от врага вряд ли сумеют, а вот игрока очень даже выручат, вовремя прикрыв его от вражеского огня. Какие уж тут танки, экзоскелеты и гидроциклы.

[править] Сетевой режим:

Но сюжетная кампания познакомит вас со всем этим лишь в общих чертах, не дав четкого понимания всех принципов игры – да и немудрено, ведь вся соль «Section 8: Prejudice» отнюдь не в одиночной игре. Как и ее предшественница, «Восьмая секция» остается в первую очередь многопользовательским боевиков. Так что оттачивать владение различными видами вооружения и применять суперспособности своего экзоскелета гораздо проще и веселее в сетевых баталиях – без эталонных погонь, идеальных засад и вычерченных под линеечку линий защиты.

Всего сетевых режимов здесь три штуки. Первый из них называется «Swarm» («Свора» или «Толпа») и представляет собой не что иное, как кооперативный отстрел прибывающих волн противников – небольшой отряд, состоящий четырех из игроков, обороняет дружественную базу от накатывающихся вражеских волн, которые, к сожалению, управляются искусственным интеллектом. Особо интересным подобный кооператив назвать трудно – противники, как и в сюжетной кампании, однообразны и тупы сверх всякой нормы, а противостоять им легче простого. Особенно в окружении слаженной команды друзей, которые не только прикроют спину, но и изрядно обматерят в микрофон, если вы умудритесь погибнуть или позволите вражеским силам прорвать вашу оборону.

Второй доступный режим перекочевал в исправленную версию «Section 8» из оригинальной и называется он «Conquest» («Завоевание») – в общем-то, именно в данном режиме игры и заключается вся прелесть «Prejudice». На первый взгляд, ничего сверхкрутого в «Conquest» и нет – обычное сражением между двумя командами за контроль над контрольными точками. За захват и обладание этими «точками» команде причисляются «очки победы», а побеждает та команда, которая первой наберет полторы тысячи очков. Весь изюм заключается в динамических «военных задачках», которые игра то и дело подкидывает, какой либо из двух команд. То пакет с разведданными обнаружится, и неплохо было бы его оттуда забрать, то какой-нибудь генерал попадет во вражескую засаду и нам прикажут вытащить его оттуда живым, а то и вовсе сбросят с орбиты базу и прикажут оборонять ее, пока та не развернет боевые орудия. За успешное выполнение (за неуспешное тут славу богу не наказывают, просто задание переходит участникам другой команды) подобных задачек команда получает небольшое количество «очков победы», так, что в интересах вражеской команды – всячески ее выполнению помешать. При всем этом, не стоит отвлекаться от основной миссии - захвата контрольных точек. Согласитесь, мало смысла в том, чтобы прикончить вражеского генерала, но при этом потерять все подконтрольные вам точки, проиграв тем самым окончательно. Поэтому, слаженная командная игра – это основа любого сражения в режиме «Conquest», а тех, кому важны лишь очки за убийства без сомнения ждет огромное огорчение, ведь очки здесь делятся между игроками выигравшей команды поровну.

Третий и последний режим носит название «Assault» («Штурм»). Практически те же самые войны за обладание контрольными точками, но в немного другой вариации и без дополнительных миссий. Механика проста: есть одна команда, есть другая, причем у первой во владении имеются абсолютно все контрольные точки на карте, в то время как у второй нет ничего. Участникам второй команды необходимо за отведенное время (а количество минут можно выставить в настройках игры) отбить все контрольные точки у врага и при этом не потерять их за одну минуту, которая возьмет свой старт сразу же после того, как ваша команда отвоюет у противника последнюю точку. После победы или проигрыша одной из команд они меняются друг с другом местами, и все начинается заново.

[править] Игровой процесс:

Практически любой сетевой бой в «Section 8: Prejudice» начинается на десантном кораблей, висящем на орбите какой либо планеты. На этом же судне мы будем оказываться после каждой смерти. Здесь можно не только сменить или настроить свое оружие, но и просто оценить обстановку на полях сражений при помощи специальной карты. Транспортировка героя на поле боя осуществляется путем десантирования, – причем без каких либо дополнительных устройств, вроде челноков или десантных капсул. Игрок выбирает место на карте, куда ему хочется приземлиться, а после десять секунд наблюдает за полетом своего протеже на поверхность планеты. Если игроку по каким-то причинам вдумается сменить желаемую точку посадки – за несколько километров до поверхности земли можно перевести своего героя в режим контролируемого падения. При этом его скорость уменьшится в несколько раз, а направлением падения можно будет управлять вручную. При должной реакции можно увести персонажа очень и очень далеко от изначально запланированных координат. При ручном управлении не стоит приземляться в зонах отмеченных ярко красным цветом – данные участки карты простреливаются вражескими противовоздушными оборонительными системами, так что долететь до земли в целости и сохранности у вас вряд ли получиться.

Приземляться чаще всего придется где-нибудь в районе контролируемой вашей командой контрольной точки – либо для поддержки атаки, либо для помощи в обороне. Сама контрольная точка представляет собой небольшое сооружение, в центре которого находится электронный терминал, передающий данные в главный штаб. Для того, чтобы захватить базу данный терминал необходимо взломать, а после этого – парочку минут не подпускать к нему вражеских солдат, пока терминал полностью не перешел под контроль вашей команды. Для возвращения своей контрольной точки, терминал которой был взломан, но сама она не успела перейти во владение противника, достаточно просто перепрограммировать терминал обратно – процесс смены хозяина отменится практически моментально, а точка вновь перейдет под ваш контроль. Главное никогда не оставлять свои терминалы без присмотра, ведь даже один солдат, если не сможет обить атаку неприятеля, то по крайней мере, успеет позвать на помощь.

Первое, на что стоит обратить внимание сразу же после приземления, - отсутствие единой шкалы жизненной энергии. Как и в случае с «PlanetSide» или «Mass Effect», подобных шкал целых две – первая отражает прочность энергетических щитов вашего экзоскелета, а вторая – прочность брони. Для жизни персонажа критична исключительно вторая: как только в броне скафандра появится прореха, героя моментально отправится на тот свет, даже если его щит цел и невредим. Не стоит забывать, что некоторые виды оружия (которые, слава Богу, появляются на поздних уровнях развития) способны повреждать броню напрямую, полностью игнорируя энергетические щиты. И щиты и броня регенерируют сами по себе, когда по персонажу никто не стреляет. Это касается всех зарядов – когда они не тратятся, то они восстанавливаются. Свой заряд есть и у системы автоматического прицеливания, и у «перегрузочных двигателей» скафандра, и даже у реактивного ранца. И если с реактивным ранцем все более или мене ясно – активировал и полетел, куда душа пожелает, то с автоприцеливанием и все немножко сложнее. Автоматическим прицеливанием не стоит слишком злоупотреблять. Сфокусировав зрение исключительно на одном противнике, игрок рискует стать прекрасной, а главное абсолютно беззащитной мишенью для любого другого, ведь отвести прицел от выбранной цели он не сможет вплоть до того момента, как та самая цель умрет. «Приклеенный» к мушке прицел станет обузой и в том, случае если неприятелю вздумало засесть в каком-нибудь надежном укрытии – например, за большим холмом, откуда его практически не выковырять. Перед подобными маневрами автоприцеливание бессильно, а дуло оружие будет смиренно смотреть в то место, за которым и уселся наш враг. В таком случае легче запросить себе нового бойца с десантного корабля.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты