Call of Duty: World at War В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Call of Duty: World at War

250px

Разработчик Treyarch
Издатель 800px-Flag of Russia.svg.png Новый Диск
Локализатор 800px-Flag of Russia.svg.png Hedgehog Riders
Часть серии Call of Duty
Даты выпуска Flag of the United States.png 11 ноября 2008

800px-Flag of Russia.svg.png 14 ноября 2008

Платформы ПК (Windows), PlayStation 2 (Final Fronts), PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, Nintendo DS
Игровой движок Модифицированный IW 3.0 Engine
Версия 1.7
Режимы игры Синглплеер, мультиплеер, кооператив
Системные
требования
Минимальные системные требования:
Управление Клавиатура, мышь, геймпад, Wii Zapper

«Call of Duty: World at War» – мультиплатформенная видеоигра в жанре шутер от первого лица, разработанная американской студией «Treyarch» и изданная компанией «Activision» для игровых приставок прошлого и нынешнего поколения («PlayStation 3», «Xbox 360», «Nintendo Wii», «PlayStation 2», «Nintendo DS»), а также персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 11го ноября 2008 года, а 19го ноября 2008 года она стала доступна для покупки через крупнейший сервис цифровой дистрибуции «Steam». В России игра была издана студией «ND Games» («Новый Диск»).

[править] Общая информация:

Игры линейки «Call of Duty» уже много лет ваяются под крылом компании «Activision» двумя студиями конвейерным методом – за первую и последующие четные серии в ответе студия «Infinity Ward» (флагман разработки), а за все прочие нечетные – студия «Treyarch» (догоняющий подмастерья). Правда, история третьей игры в серии («Call of Duty 3») не слишкомто радужная – версия для персональных компьютеров так и не увидела свет (да в этом и не было особого толка – разницы со второй частью у третьей практически не было), а оценки консольных версий (кроме, пожалуй, версии для «Nintendo Wii», которая благодаря специфическому управлению выгодно отличалась от своих «родственников») колебались в районе шестидесятишестидесяти пяти процентов. Но потом, как известно, грянул гром в лице «Modern Warfare» и серия вновь вознеслась на вершину Олимпа. Вот только новая часть «World at War» лишний раз доказала, что разработку игр под знаменем «Call of Duty» нельзя отдавать в руки отстающему… Нас, вновь отправляют в прошлое – в 1943й год, а это сразу же выявляет недостатки. Нет, речь не идет о набившем оскомину антураже, просто здесь нет какойто определенной цели. Ясное дело, что нужно пройти сюжетную кампанию до конца, дабы наша (и не только) страна одержала победу во Второй мировой. Но, возможно, этому сопутствует интересная история, как это было во всем том же «Call of Duty 4: Modern Warfare»? К несчастью, нет. Перед нами все тот же набор разрозненных миссий на двух театрах боевых действий, не связанный между собой какими либо временными рамками. Щелчок – и мы уже в тысяча девятьсот сорок третьем воюем с немцами на берегу Волги, второй щелчок – уже штурмуем Зееловские высоты в середине сорок пятого, третий щелчок – снова оказываемся в сорок третьем, только на этот раз отбиваем у японцев архипелаг Палау.

Да и сами миссии стали на порядок беднее. Пожалуй, единственная из двух десятков, которую действительно можно назвать приличной – сталинградская «Вендетта», где мы в роли молодого солдата Дмитрия Петренко снимаем вражеских патрульных под шум пролетающих в небе самолетов, ведем смертельную дуэль с первоклассным немецким снайпером, поддерживаем союзников с верхних этажей высотного здания, устраиваем охоту за вражеским генералом и убегаем от фашистов через горящее здание с последующим выпрыгиванием с пятого этажа – причем все это укладывается в какието десять минут. Чувствуется, что без чуткого совета «старшего брата» в лице «Infinity Ward» дело не обошлось. В остальных заданиях также имеются неплохие моменты – сценки с расстрелом плененных немецких бойцов на берлинских улочках или притворившиеся трупами японские солдаты, но их в буквальном смысле можно пересчитать по пальцам одной руки. «Союзническая» кампанию так и вовсе вгоняет в сон, особенно моменты с минометами – невероятно узкий извилистый коридор и сотни возрождающихся (отличительный знак игр от «Treyarch») врагов. Она слабее во всех аспектах, вплоть до визуальной составляющей: такое ощущение, что ее делала или более слабая команда разработчиков или процесс проходил в нереально сжатые сроки. С весьма сильным приемом «неожиданное спасение от смерти» слегка переборщили – он хорош единожды, но когда одна и та же ситуация повторяется снова и снова, хочется открыть рот – только не от изумления, а от зевка. Даже странно, но во время прохождения сюжетной кампании мы ни разу не встретим излюбленного приема всех «WWIIигр» и серии «Call of Duty» в частности – охоты за танками с взрывпакетами в руках. В груду металла она превращается здесь совершенно обыденным и логичным методом – зарядом из зенитки или гранатомета. Зато появился другой не менее дурацкий ляп – снайперские ружья заменили на ПТРС, из которых можно запросто вести огонь из стоячего положения. Но в реальном мире такое вот противотанковое ружье Симонова весит около трех десятков килограмм и для того, чтобы стоять с ним в полный рост необходимо иметь недюжинную силу и несколько запрещенных веществ в крови. Впрочем, это легко можно списать на условности игры, ведь этих «условностей» здесь выше крыши. К тому же надобности использовать данное оружие по его прямому назначению (уничтожение бронетехники) не возникнет ни разу за игру, а против солдат можно использовать и обыкновенную винтовку. Хотя нет, как же можно отказаться от такого прекрасного зрелища, как оторванные руки и ноги?

[править] Игровой процесс:

Не стоит искать в «Call of Duty: World at War» каких либо серьезных изменений в игровой механике – это попрежнему классический аттракцион, где счет на убитых противников переваливает за тысячи. Да и наши союзники больше создают антураж, нежели действительно помогают – бегут на врага с криком «За Сталина», подрываются на минах (а с новенькой физикой тел, это выглядит невероятно красиво) или просто красиво погибают у нас на глазах, дабы через несколько минут выскочить изза ближайшего угла в чистенькой форме. Старые принципы остались неизменными практически во всем – враги бесконечно, но только до того момента, как мы не преодолеем контрольную точку и не запустим очередной скрипт (триггер), отодвигающий точку их возрождения подальше от наших глаз. Но есть всетаки одно серьезное отличие от всех предыдущих игр серии – местами бесстрашный рывок главного героя в атаку, аля Джон Рэмбо, чреват для него лишь преждевременной гибелью и как следствие провалом миссии. И если раньше данный прием отлично работал на низких и даже средних уровнях сложности, то отныне необходимо поддерживать своих соратников огнем и помогать им, продвигаться вперед. Впрочем, на этомто все нововведения и заканчиваются, все остальное уже можно было заметить и в предыдущих частях. А собаки, впервые дебютировавшие в «Modern Warfare» и вовсе перебрались в «World at War» без каких либо изменений даже модельки те же самые остались. Зато новшеством для серии стал кооперативный режим игры: пятеро игроков могут совместными усилиями проходить сюжетную кампанию. В теории это должно было серьезно повлиять на скучнейшую союзническую кампанию и «добавить перца» в более веселую советскую, но на практике особых отличий от одиночного прохождения нет, хоть командная игра и делает процесс в несколько раз увлекательнее – куда приятнее чувствовать реальное дружеское плечо, нежели «товарищескую поддержку» безмозглых ботов. При первом прохождении кампании можно отыскать так называемые «Карты смерти». Они встречаются по две штуки практически на каждом уровне (особняком стоят поездки на танке и финальная миссия, целиком и полностью состоящая из катсцен и прямого коридора) в потаенных местах, куда по основному «скриптовому» маршруту попасть не удастся – эдакая награда за внимательностью и упорство. Выглядят эти «карты» как самая обыкновенная солдатская могила – бугорок земли и каска на шесте (или на кресте, в зависимости от локации). А нужны они для кооперативного прохождения, где игрокам позволено изменять правила, усложняя или упрощая игровой процесс. Можно, к примеру, сделать так, чтобы свои выстрелы лечили раненных напарников или же облачить абсолютно всех врагов в бронежилеты, после чего умирать они будут только лишь от выстрела в голову – и никак иначе. Что ни говори, а это довольно сильно облагораживает монотонный отстрел непрерывно возрождающихся противников.

Что крайне удивительно видеть в боевике подобного плана, так это интересных персонажей, которые в «WaW» получились удивительно характерными. Жаль, что это можно сказать исключительно о советской части игры. Всего несколько сценок прямо на движке игры и пара десятков диалогов дают неплохое представление о внутреннем мире сослуживцев Дмитрия Петренко (главного героя «Советской кампании») – рядовом Чернове и сержанте Резнове. Сержант Резнов до жестокости прост и прямолинеен – кровь за кровь и глаз за глаз. Львиная доли его поступков – месть за бойню в Сталинграде (его родной город, о чем он не раз заикнется), за разрушенные советские города и гибель его боевых товарищей. Вся военная машина третьего рейха – нечто совершенно несущественное, а враг, несущий полную ответственность за произошедшее, ближайший фашист, и прощение он может получить только одним путем смертью. Зверство и садизм? Возможно, но при этом он беспокоится о Дмитрии, не раз спасет его от верной гибели, и именно он поможет главному герою водрузить советское знамя над Рейхстагом. Рядовой Чернов – его полная противоположность. Эдакий интеллигентувалень, ведущий в свободное время дневник. Добивание раненных или убийство пленных – не укладываются в его понимание, за что он и заслужил самое настоящее презрение Резнова. Но сказать, что он плохой боец нельзя – сражается с нами практически всю «Советскую кампанию» (за исключением парочки стелсмиссий, где в напарниках у нас ходит исключительно сержант Резнов), и не его вина, что он не вписывается в чьито рамки мировосприятия. А вот кого похвалить точно не получится, так это рядового Миллера (главного героя «Союзнической кампании») и всех его друзей. Здешние персонажи ничем не отличаются от той же массовки – не считать же чемто сверхъестественным четкое выполнение поставленных начальством приказов. Роубук, Салливан, Полонски, Джекобсон… у них нет ничего, кроме имени и внешности – даже фразы, что они кидают главному герою, напрочь вторичны и как будто бы вырваны из устава. Единственное, что хоть както может зацепить играющего трудный выбор, кого же из товарищей спасти во время неудавшейся засады, но он, к сожалению, не имеет ровным счетом никаких дальнейший последствий. Если вам, конечно же, не безразлично с каким именно статистом без собственного лица, характера и голоса убивать японцев.

[править] Проблемы:

«Call of Duty: World at War» работает на том же самом движке, что и его предшественница («Call of Duty 4: Modern Warfare»), но выглядят они при этом совершенно поразному. Визуально новая игра серии выглядит на порядок слабее игры годичной давности – если модели персонажей выполнены на одном уровне, то вот ландшафт здесь представлен в виде мутной текстуры. Да ладно графика – просто поразительно, как можно было наделать столько критических ошибок на совершенно готовом материале! От проблемы «вылета в систему» изза некорректного формата видеороликов до полной несовместимости с некоторыми видами современных видеокарт (хотите играть в «Grand Theft Auto IV» на максимальных настройках – приготовьтесь отказаться от «World at War») и встроенными звуковыми картами. Ну и, конечно же, проблемы с выходом в сеть, которая решается (выход, как это ни удивительно, нашли сами игроки) путем смены порта в настройках сетевого подключения. Разумеется, все эти проблемы связаны лишь с компьютерной версией и на консольную не распространяются, хотя до первого патча, там тоже нельзя было пройти игру до конца. Несколько подпортила впечатление и локализация от студии «Новый Диск» («ND Games»). Мало кто с первого раза догадается, что слово «назад» в главном меню обозначает загрузку с последней контрольной точки. Звания, имена солдат и название техники и вовсе решили не переводить, оставив все (даже русские фамилии и обозначения) на английском языке – попахивает халтурой. Не говоря уже о том, что сержанта Резнова в оригинале озвучил знаменитый голливудский актер Гэрри Олдмэн, в то время как в локализации он вещает голосом никому не известного мужчины с ярко выраженной хрипотой в голосе – в оригинальной озвучке, разумеется, подобного нет и в помине. Но если пафосные обороты в речи Резнова еще можно както простить и списать на то, что актер не ведал, кого озвучивает, то совершенно безэмоциональный голос артиллериста, вещающего так, словно он не на войне, а у себя на кухне, ничем не объяснить.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты