Civilization IV: Colonization ![В закладки! В закладки!](/extensions/Bookmark/images/star.png)
![twitter](/extensions/ShareButtons/images/twitter.png)
![vkontakte](/extensions/ShareButtons/images/vkontakte.png)
![facebook](/extensions/ShareButtons/images/facebook.png)
![google-buzz](/extensions/ShareButtons/images/google-buzz.png)
![yandex](/extensions/ShareButtons/images/yandex.png)
![](/extensions/ShareButtons/images/more.png)
Материал из WikiGamia
Civilization IV: Colonization | |||||
---|---|---|---|---|---|
Разработчик | Firaxis | ||||
Издатель | 2K Games | ||||
| |||||
Часть серии | Civilization | ||||
Платформы | Microsoft Windows | ||||
Игровой движок | Civilization IV (производный от Gamebryo) | ||||
Жанр | Пошаговая стратегия | ||||
Режимы игры | Одиночная, Многопользовательская | ||||
Носитель | CD | ||||
Управление | Клавиатура и мышь |
«Civilization IV: Colonization » - компьютерная видеоигра в жанре тактическая пошаговая стратегия, разработанная американской студией «Firaxis Games» и изданная компанией «2K Games» для персональных компьютеров, работающих под операционной системой «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 24-го сентября 2008 года. В России игра была издана компанией «1С - SoftClub».
[править] Общая информация:
Со времени выхода самой первой «Colonization» прошло ни много, ни мало восемнадцать лет. Прогресс, разумеется, не стоял на одном месте, в играх появлялись новые идеи, а старые получали иное воплощение. Самый яркий пример – франчайз «Civilization»: за это время успело появиться несколько новых частей и множество официальных (ну, или не совсем) дополнений. И от того, совершенно неудивителен тот факт, что новая «Колонизация» выполнена все на том же старом движке, правда на этот раз ее лишили некоторых элементов и несколько понизили в правах – проект позиционирует себя, как самостоятельное дополнение (то есть не требует предварительной установки оригинала) к четвертой части «Civilization». Не сравнивать две эти серии весьма тяжко, практически нереально. Слишком уж много у них схожего, иногда исключительно в визуальном плане, а иногда и в игровой механике. Неудивительно, движок-то у них один и тот же, а вместе с ним и многое другое. Но, несмотря на торчащие отовсюду ушки «Цивилизации» - две эти игры абсолютно не похожи друг на друга. Некоторые элементы, доставшиеся игре по наследству, банально не нужны, кое-чего попросту не хватает, а многое прижилось словно родное. Система революционных настроений смахивает на систему культуры из серии «Civilization»? Да, так оно и есть, механизм один и тот же, но изначальная идея от данного факта хуже не становится. Даже наоборот. А некоторые элементы, вроде накопления опыта или сражений вычеркивать и вовсе глупо. Война, к слову, при той же самой боевой механике идет совершенно по иным правилам – а всего-то были заданы иные особенности и характеристики типов войск.
Национальные плюсы обратились в лидерские особенности, коих выдано по три штуки на каждую из доступных пяти наций – Францию, Германию, Англию, Голландию и Испанию. Вариантов развития стало в несколько раз больше, да и выражены они куда более ярко. Исчезли довольно глупые недостатки, вроде постепенного снижения уровня у «побитых» войск или сломанных, но работающих пушек – отныне благодаря улучшенной системе боя поврежденных юнитов можно легко исцелить, а проигравшие моментально уходят в небытие независимо от своего прежнего статуса. Дипломатия, в свою очередь, стала неотъемлемой частью игрового процесса, причем абсолютно к каждому типу собеседника необходимо подобрать уникальный подход. Индейцы отныне не просто мальчики для битья с крайне расшатанной психикой. Большинство нововведений – важные мелочи, которые сразу-то и не заметишь. К примеру, лишний товар в переполненном хранилище не сгорает сразу, как раньше, а постепенно пропадает, символизируя приход в негодность. Самой основательной переработке подверглась система «Отцов-основателей» - вот уж где не осталось абсолютно ничего общего с предыдущими вариантами. Заполучить всех не получится при всем желании – за них идет крайне ожесточенная борьба между европейскими колониями. Кто не успел вовремя подсуетиться – тот остался без внушительной прибавки к характеристикам. В процессе игры мы зарабатываем специальные очки в шести категориях, которые впоследствии тратим на приобретение необходимых исторических личностей. Каждый «Отец-Основатель» присоединившийся к нашему Континентальному конгрессу дает либо, постоянно действующие преимущества, либо одноразовую награду – вариантов масса, а игроку необходимо выбрать среди них одну правильную стратегию. Кое-что, правда, пришлось принести в жертву. Но особо горевать по этому поводу будут лишь самые ярые поклонники серии, следившие за ней с самой первой минуты ее существования.
«Civilization IV: Colonization » по праву занимает место среди стратегий, но в отличие от многих сородичей она значительно больше смахивает на экономический менеджер, нежели на пошаговую и вдумчивую стратегию. Здесь во главе угла простаивает управление ресурсами и образование. Совершенно не лишним будет помнить, кто, где трудится и каких результатов достиг, что, где и в каком объеме у нас производится, какая ценовая политика на европейском рынке, какие профессии сейчас более востребованы, где требуются специалисты и, как получить максимальную прибыль, когда, где и в каком именно месте основать новый город и так далее. Во всех этих мелочах, которые в тот же «Civilization» классического образца играют второстепенную роль – вся соль игрового процесса. Жители здесь имеют первостепенную важность, а города – это всего-навсего место, где они могут жить и работать. Не останется поселенцев – остановится вся промышленная деятельность. Колонистов можно перемещать из одного поселения в другое, если это вдруг понадобится. Или вовсе отыскать им другое более полезное занятие, если вдруг их профессия резко станет не востребованной. Ресурсы и прочая стратегическая требуха на вторых ролях – это мерило успешности, построенной вами экономической системы и результат вашего труда. Их продажа в Европу дает игроку деньги, которые в свою очередь идут на приобретение новых колонистов. Грамотно отстроенная экономическая система функционирует без остановок или задержек, раскручиваясь все быстрее и быстрее, принося своему государству огромный доход и превращая его из молодого и неокрепшего государства в сильную и способную постоять за себя страну. А множественные революции и войны – проверка ваших трудов на крепость и целостность.
А вот за что «Civilization IV: Colonization » действительно хочется поругать – поистине ущербный интерфейс и все что с ним связано. Он даже не непродуман, а попросту криво сделан. Не стоит гадать, чем именно вызвано такое вот недружелюбие к игрокам, но факт остается фактом – привыкнуть к местному интерфейсу достаточно проблематично. Вот, казалось бы, банальнейшая миссия – отыскать специалиста, который был занят чем-либо не по профессии в виду ее невостребованности. Единственный инструмент, который доступен для игрока – военный советник (да-да, тот же, что и в линейке игр «Civilization»), вот только он создает список имеющихся у нас поселенцев по текущим занятиям, а не по тем, для коих они предназначались изначально. Посмотреть их текущее местонахождение можно в специальном меню, но для этого придется излазить половину здешних вкладок – и не факт, что вы сможете найти именно того жителя, который вам нужен. А ведь как было удобно раньше, когда в игре имелась специализированная вкладка «Специалисты»… Продолжать перечислять недостатки можно вечно – отсутствие сообщений о переизбытке того или иного товара, отсутствие вменяемого интерфейса торговых путей, отсутствие старой доброй «цивилопедии», которая отныне представляет собой куцый справочник с сухими циферками и так далее. Ничего этого в нынешней «Колонизации», к сожалению, нет.
По сравнению со своей старшей сестрой «Civilization IV: Colonization » - не столь масштабная игра. Впереди у нас всего четыреста лет истории и лишь одного наиважнейшее событие в истории всего человечества – от открытия Америки в тысяча четыреста девяноста втором году до сражения за независимость в середине восемнадцатого века. Именно потому возможных путей к победе всего-навсего три штуки. Разгромная победа по очкам, полное уничтожение экспедиционного корпуса его величества или провозглашение независимости. Правда, все, что касается самого первого варианта очень трудно отследить, ведь свое преимущество по очкам над соседними государствами можно узнать лишь при помощи специального графика, который, мягко говоря, слабо понятен среднестатистическому игроку, не игравшему в свое время в оригинал. Можно ли как раньше уничтожать соседние города? Конечно! Правда, победы вы таким способом вряд ли добьетесь – до первой (она же, последняя) революции они все время возрождаются, словно птица феникс. Впрочем, потеря поселений неизбежно притормозит противника в развитии. И это особенно полезно знать, если вы столкнулись с враждебной нацией, которая неминуемо набирает обороты и угрожает спокойствию вашей колонии. Война с европейцами пойдет игроку на пользу и в том случае, если помочь какому-нибудь королю добить полудохлую колонию. Способ этот, разумеется, не очень честный, но в, то, же время позволяет разжиться новыми друзьями без особых затрат. Впрочем, победа в этом случае, так или иначе, засчитает тому самому королю, что немного приблизит его к мировому господству. Стоит быть аккуратнее. Если во все той же «Civilization» города и их развитие имеет огромное значение, то здесь это самое значение в несколько раз ниже. Полностью без развития, разумеется, не обойтись, но в центре внимания куда чаще находятся обычные жители, которые отныне не привязываются к тому или иному поселению. Если у игрока вдруг появляется острая необходимость в возведении большого строения в новой колонии – туда отправляется с десяток плотников, которые остаются там, на срок около пятнадцати лет. А уж путешествия необразованных лиц между учебными заведениями разных городов – будничное дело. Жители – люди совершенно разные, отличаются они профессиями и образованием. И от того, какой профессии они обучены, зависит приносимая ими польза обществу. К слову, поселенцы еще и требуют пищи – потому размер колонии напрямую зависит от количества производимой ею пищи. Можно перевозить еду из соседних городов – вариант вполне себе пригодный, но требует небольших финансовых затрат.
[править] Колонисты и все что с ними связано:
Профессий очень много, но разобраться в них особого труда не составит. Куда более сложнее обеспечить свои города работниками нужной специальности. Первый и основной соискатель рабочей вакансии – «free colonist» (ну или «свободный колонист» в русской локализации от «1С - SoftClub»). У него отсутствуют, какие-то бы ни было выдающиеся навыки, но и штрафов практически нет. Проще говоря, он производит именно столько единиц товара, сколько указано в описании «клеточки земли». Все работники, трудящиеся не по профилю, работают точно так же, как и их необразованные коллеги. Весьма часто в «Новый Свет» (происходит он каждые сто лет игрового времени) будут стремиться не очень сознательные граждане – «indentured servant» («контрактники» - говоря простым языком), то есть неимущие, работающие исключительно за еду (нанять их можно в любой таверне любого дружеского города) и «petty criminals» («преступники» или же «криминальные элементы»). В сравнении с честными колонистами они производят куда меньшее количество ресурсов, работая вне городских стен – наемники получают штраф в одну единицу ко всем видам работ, а преступники помимо этого вырабатывают на три единицы меньше интеллектуального продукта – колоколов, образования или крестов. А вот на полевых или лесных работах они ведут себя крайне достойно, работая наравне с обученными данному мастерству гражданами. Специалисты по добыче полезных ресурсов, «expert» («Эксперты»), находятся в специальных городских пристройках и трудятся исключительно на прилегающих к вашему поселению территориях. Если работает такой «эксперт» по профессии (лесоруб валит лес, а каменщик – добывает руду), то скорость добычи увеличивается в несколько раз. Особняком стоят разве что рыбаки и фермеры, их труд приносит увеличение прироста продуктов питания на пять единиц вне зависимости от свойств отдельно взятой клетки, иначе на бедных землях возведение городов будет попросту невозможно, а на плодородных производство будет слишком быстро расти, давая «землевладельцу» огромное преимущество над прочими королями. Следующая категория граждан трудится внутри частокола и производит конечные ресурсы и товары. Это «master» («Мастера»), работающие на заводах и в мастерских, «elder statesman» («опытные государственные деятели») и «firebrand preacher» («пламенные проповедники»). Их труда втрое более эффективен, чем, если бы на их месте работали обычные жители.
Некоторые профессии приносят наибольшую пользу за пределами дружественных городов. Это, конечно же, «veteran soldier» («Ветеран-солдат») – их отличие от классических колонистов вооруженных мушкетами состоит в базовых навыках «первый ветеран» и «лидерство». Оно не столь радикально, как было в «Колонизации» старой закалки. Но обзавестись солдатами игроку позволят далеко не сразу, а первым делом ему понадобятся «hardy pioneer» («Отважный пионер»), которые возводят дороги и поля в несколько раз быстрее обычных. «Seasoned Scout» («Бывалые разведчики») по сравнению с непрофильными работниками приносят куда больше пользы при изучении древних развалин (найти можно во время обследования внутриигровой карты). Полезны в самом начале игры, и увеличить их скорость специальным улучшением будет не лишним. Последнее из возможных занятий – миссионерство, когда специально обученный колонист остается на некоторое время (в зависимости от выбранного уровня сложности) в индейской деревни и обращает краснокожих дикарей в добропорядочных христиан со всеми вытекающими. Отдельного упоминания достойны «Converted native» («Обращенные аборигены»). Работая за частоколом города, они приносят куда больше пользы, нежели колонисты, работающие не по профилю, - добыча ресурсов, в свою очередь, становится прибыльнее на две единицы. А вот в пределах поселения эффект обратный – на точно такую же величину продуктивность падает. Кроме того, обращенным не разрешается выдавать огнестрельное оружие, так что во время военных действий они будут совершенно бесполезны.
Для развития и роста наше поселение нуждается в непрекращающемся потоке новых жителей. Первый способ, который активно используется в начале каждой новой партии, - религиозные волнения. Изначально любые колонии воспроизводят один и тот же специальный ресурс – кресты, а по заполнению ими счетчика в доках метрополии возникает один случайный житель из представленных трех. Но счастье заканчивается весьма быстро – каждый последующий колонист будет обходиться в несколько раз дороже предыдущего. Однако можно выжать из данного источника максимум, увеличив общее производство крестов, - для этого необходимо возводить в городе соборы и церкви, а также по возможности заполнять их профессиональными проповедниками. Второй метод напрямую связан с первым – это ускорение («hurry») принятия решения потенциальным жителем. Выбираем одного из четырех ожидающих своей очереди иммигрантов и платим некоторую сумму денег за недостающее количество крестов. Чем большее количество крестов вам не хватает до планового «пополнения населения», тем большее количество денег придется доплатить. Доплатили? В таком случае, еще один поселенец в доках метрополии ожидает нашего корабля в «Новый Свет». Но такой вариант пригоден исключительно для первых этапов игры, пока стоимость в крестах не слишком высока. Здесь же, в метрополии, можно попросту приобрести необходимого специалиста – цены только вначале кажутся запредельными, до тех пор, пока экономика не поднимется до приемлемого уровня. В этом же меня доступны артиллерийские орудия и боевые корабли, но они, так же как и пешие солдаты, дорожают с каждым десятилетием. Это – главная статья расходов нашей казны. Если в поселении имеется избыток еды, она копится до трехсот пятидесяти единиц, а после «обменивается» на нового свободного жителя. Данный «естественный» процесс необходимо взять под свой контроль для увеличения рождаемости. Последний способ увеличить численность населения – миссионерская деятельность во всех окрестных индейских поселениях. Периодически кто-то из индейцев присоединится к игроку, и в его распоряжении окажется новый обращенный абориген без специальности. Над его образованием, разумеется, придется поработать (и даже немного потратиться), но польза все равно существенна. Но если делать ставку на миссионерство, то придется всеми способами поддерживать хорошие отношения с краснокожими.
В распоряжении игрока может оказаться множество работников без специальности. Это не имеет значения, только если делать их солдатами, но войска в таком количества – глупая трата юнитов. Имеется целых два способа превратить обычных жителей в жителей образованных. Практически всех специалистов по добыче полезных ресурсов можно подготовить при помощи местного населения, а некоторые и вовсе только таким образом – например, трапперов, плантаторов сахара, хлопка и табака. Вождь каждой деревни при первой встрече расскажет, чему он сможет обучить бледнолицых, так что запутаться весьма сложно. Все что требуется от игрока – отправить любого колониста в поселение, а после подождать несколько внутриигровых лет до получения нужной профессии.