Deponia
Материал из WikiGamia
Deponia | |
---|---|
Разработчик | Шаблон:Флаг Arrowhead Game Studios |
Издатели | Paradox Interactive, Шаблон:Флаг 1С-СофтКлаб |
Локализатор | Шаблон:Флаг Snowball Studios |
Платформа | ПК, Xbox 360 |
Жанр | Action-adventure |
Режим игры | Однопользовательская игра, многопользовательская игра, кооператив |
Управление | клавиатура, мышь, геймпад |
Официальный сайт |
«Deponia» – компьютерная видеоигра в жанре изометрический экшен с элементами приключения, разработанная шведской студией «ArrowheadGameStudios»и изданная на территории Европы и Северной Америки компанией «ParadoxInteractive». Официальный релиз проекта состоялся 25-го января 2011 года исключительно для персонального компьютера. К сожалению, на данный момент нет никакой информации о портировании «Deponia»на какие-либо другие платформы. В России за издание игры отвечает компания «1C-SoftClub», которая удосужилась перевести только субтитры и внутриигровые надписи, оставив полностью английскую озвучку. Изначально проект распространялся через сервис сетевой дистрибьюции «Steam», но спустя некоторое время на полках русских магазиновпоявилось и дисковое издание под название «Ну очень эпическая игра».
[править] Сюжет:
Много-много лет назад в землях Мидгарда (тем, кто сейчас скривил лицо и произнес это гадкое слово «плагиат», просьба успокоиться и продолжить читать дальше) жил великий маг и волшебник Гримнир, посвятивший всю свою жизнь изучению древних могущественных заклинаний. И не было у него в жизни иной цели, кроме как обеспечить при помощи своей магии вечный мир, всеобъемлющую любовь и процветание на всем земном шаре. Побоявшись, что у сумасшедшего волшебника удастся воплотить свой безумный план в жизнь, героические колдуны местного ордена вступили в сговор и заковали Гримнира в цепи, после чего заперли его в далекой темнице, находящейся на самом дальнем краю света. Таким образом, мир был спасен от самого могущественного и оттого самого опасного чародея планеты, а «Орден Магии» покрыл свое имя неувядающей славой.
Правда, не все было так гладко, как могло показаться на первый взгляд, ведь мир до сих пор не был в абсолютной безопасности. Леса Мидгарда продолжали укрывать за своими массивными ветками кровожадных разбойников, проезжие дороги в буквальном смысле кишели гоблинами мародерами, а где-то далеко на севере вождь орочьего войска начал собирать огромную орду из самых сильных представителе своей расы, дабы раз и навсегда смести человеческий род с лица земли. И в этот момент даже самому недалекому жителю Мидгарда стало понятно, что труд героических волшебников весьма далеко от завершения. Для того чтобы уберечь мирных граждан от угрозы с северных границ «Орден Магии» посылает им на выручку нескольких своих лучших членов – а именно четырех недоучек под руководством их преподавателя. Последнего, к слову, зовут Влад, он красив, спортивен, умен и он вампир. Впрочем, об этом никто в открытую не говорит. Тайна как-никак!
[править] Игровой процесс:
Вот только как бы ни был крут Влад, взять под свой контроль его персону нам не позволят. В нашем же распоряжении окажутся лишь «лучшие из лучших», волшебники в банных халатах, старательно имитирующих магические мантии – от одного до четырех, в зависимости от количества игроков. И лучше бы защитников мира и правда было больше чем один, ибо путь одинокого (пускай и в незримом сопровождение кровожадного Влада) воина полон унижений, лишений и кучи бессмысленных смертей. И только в кругу разгильдяев-друзей он будет гибнуть в три, а то и в четыре раза чаще.
Несмотря на чисто гипотетическую возможность преодолеть сюжетную кампанию «Deponia»в гордом одиночестве, в основе игры лежит многопользовательский кооперативный режим на четырех человек. Здесь – и снова чисто гипотетически – шансов выжить намного больше: смерть одиночки означает конец приключения и перекидывает нас в начало главы (даже если погибли вы в битве с финальным боссом), но вот когда волшебников и волшебниц становится больше, соратники, с превеликим удовольствием, вернет возносящегося к Вальхаллу, друга обратно в суровый реальный мир, воспользовавшись нехитрым реанимирующим заклинанием. Огорчает лишь то, что далеко не каждый начинающий волшебник знает о том, что плоды магии не делают различий между чужими и своими.… И из-за этой неприятной и ну вот совершенно не очевидной мелочи герои с одинаковым успехом отправляют на тот свет и всевозможные орды монстров, друг друга. Случайно пришибить коллегу огромным булыжником или насмерть прожечь лучом темной энергии? Ненароком залечить смертельные ранения массивного тролля, промахнувшись заклятием исцеления? По глупой ошибке спалить какого-нибудь важного персонажа столбом адского пламени? Профессиональные недоволшебники и не на такое способны.
По сложности и витиеватости магической системы «Deponia»легким движением руки отправляет в нокаут таких представителей жанра как «Blood of Magic»(«Магия Крови») и «ArxFatalis», не оставив тем ни шанса на выживание. Вы, ролевик сорок пятого уровня, привыкли к тому, что для призыва метеоритного дождя достаточно просто прочесть нехитрое заклинание на латыни? Забудьте этот бред, ибо наш сегодняшний гость предлагает нечто абсолютно иное – намного проще, намного удобнее и намного интуитивнее. В левую руку берем шар элементарного огня, добавляем в него квант эссенции Земли, затем снова немножко Огня и приправляем все это каплей воды.1 Если порядок соблюден, а все ингредиенты верны, то появляется шанс обрушить на головы орды орков сокрушительный град огненных камней. Главное здесь – не попасть посвоим, ибо в таком случае вы можете узнать о себе много нового.
Здешние колдун пользуются не готовым набором заклинаний, а восьмеркой базовых элементов, на основе которых и плетутся всеразрушающие (ну или всесоздающие - плохим быть далеко не обязательно) комбинации. Если взять единичку земли, то на выходе вы увидите лишь крошечный камешек, который хоть и можно метнуть во врага, но практической пользы из этого извлечь вряд ли получится. Возьмете две единицы – и получите уже вполне себе серьезный и опасный для хрупких вражеских косточек булыжник. А если не поленится и подготовить пять каменных элементов, то можно овладеть гигантским валуном, перетирающий в пыль любой встреченный по пути объект. По отдельности, правда, все эти элементы используются крайне редко. Намного эффективнее совместить, к примеру, Жизнь и Землю, после чего бросить в товарища целебным камешком. Или смешать Воду с Темной Энергией и превратиться в смертоносный брандспойт, раскидывающий врагов по сторонам. Причем подобные магические сочетания далеко не так бесполезны, как может показаться на первый взгляд. «Лечебный булыжник» залечивает раны куда быстрее, чем обыкновенный «Луч Жизни» (и уж тем более, лучше, чем обычный камень), а луч воды бьет так далеко, что обычному водяному фонтанчику туда не дотянуться при всем желании.
Стихии, к слову, весьма любят взаимодействовать друг с другом против воли волшебника. Изредка без последствий: земля с электричеством и холод с огнем банально не «захотят» работать в тандеме. Но чаще с каким-либо полезным эффектом: электричество, например, знатно ошпарит промокшего до нитки гоблина, а холод превратит не успевшего просохнуть противника в неподвижную ледяную статую. Но если забыть про простейшие правила безопасности, то безобидные эксперименты с разными подвидами магии могут легко обернуться против вас. Что ни говори, а тому чародею, что решился применять молнию, не успев, как следует обсохнуть после дождя, не позавидуешь. Обуглившиеся воронки и дымящиеся балахоны укажут на места, где волшебники пытались скрестить луч темной энергии с целебным лучом. А уж тех, кто хоть раз да попытался пробиться сквозь магический щит при помощи разряда тьмы и стал жертвой рикошета, и вовсе не счесть.
Ролевой составляющей в «Deponia»нет в принципе – ни развилок в диалогах, ни развития персонажа, ни уж тем более дополнительных заданий (кроме одного, да и тот больше смахивает на иронический жест в сторону серьезных ролевых игр) в стиле принеси то и подай это. А жаль! Какой-никакой набор навыков и характеристик совершенно точно не сделал бы эту игру хуже. Только представьте, что можно было бы вытворять с врагами, если в вашей команде нашлось место сразу четырем волшебникам, так или иначе, мастерски овладевшими тем или иным магическим элементом. Один бы залечивал ранения, другой создавал непробиваемые каменные стены, третий подбадривал неприятелей жгучими электрическим зарядами, ну а последний старательно окружал бы весь «сквад» магическим барьером. Веселье, да и только. Впрочем, и без этого с весельем здесь все на высшем уровне.
[править] Магические элементы:
У каждого уважающего себя колдуна в наличие имеется, так называемый «стек» (или обойма по простому), в который за раз помещается не более шести элементов. Для того чтобы начать вершить волшебство, чародею необходимо опустошить эту «обойму» нажатием специальной кнопки. Эффект заклинания будет напрямую зависеть от того, какие именно элементы и в каком количестве были «заряжены» в «стек». Опустошить запас реагентов можно несколькими способами. На себя любимого: По умолчанию активируется нажатием на среднюю кнопку мыши («колесико» в простонародье). Эффект заклинания, вне зависимости от того положительный он (лечение, защитный барьер, вода) или отрицательный (камень на голову, например), обрушивается на применившего его чародея. Довольно часто случается так, что вместо вожделенной «лечилки» можно получить разрядом молнии под зад. Очень опасно заниматься подобным самобичеванием в гуще боя, так что лучше попросить наложить нужное колдовство своего товарища по команде.
На цель: По умолчанию активируется правой кнопкой мыши («ПКМ»). Активирование проклятие полетит в ту сторону, куда в данный момент направлен курсор. Если колдовство долгосрочное (огненный столб, луч темной энергии, молния и т.д.), то необходимо зажать соответствующую кнопку и направлять мышкой в ту сторону, которая требует «магического воздействия».
На область вокруг себя: По умолчанию активируется комбинацией «Shift+Правая кнопка мыши». Колдовство действует в небольшом радиусе вокруг чародея. Радиус зависит как от выбранных элементов, так и от их количества. После атаки воздействию чар подвергаются абсолютно все живые существа, находящиеся от вас в непосредственной близости – достается и неприятелям, и мирным «NPC»и даже друзьям. Только сам волшебник остается цел и невредим.
На используемое оружие: По умолчанию активируется комбинацией «Shift + Левая Кнопка Мыши». Немного поколдовав над своим мечом/посохом/топором/дубиной/копьем/пулеметом (да, есть и такое) и так далее, чародей наделяет его силами того или иного элемента. Так из обычной деревянной палки может выйти отличный электрический жезл, а из стального меча прекрасный огненный клинок, с колоссальным уроном противнику. В общем, простор для фантазии огромен.
Впрочем, создавать магические комбинации, из каких попало элементов не выйдет. И если попытаться зарядить в «стек» два недружелюбных компонента, то они просто исчезнут, издав при этом характерно громки «пшик». А за каждым элементом, в свою очередь, закреплена одна кнопка на клавиатуре, переназначить которую, к несчастью, не получится. Всего в «Deponia» восемь основным элементов, из коих собственно вам и придется выстраивать длинные чародейские комбинации.
«Water» («Вода»):Этот компонент довольно часто недооценивают из-за ее кажущейся безобидности. Но на практике это, пожалуй, самый коварный магический элемент во всей игры – несмотря на то, что непосредственного урона данное чародейство не наносит в принципе. При воздействии на себя водяное заклятие способно потушить волшебника, если он по случайности (ну или вероятнее всего, по глупости товарища) загорелся. Если же многострадальный балахон не объят огнем, а водичкой облиться уж очень хочется, то приготовьтесь к тому, что ваш подопечный станет весьма уязвим к электрическим атакам, а также на некоторое время (пока не высохнет) потеряет возможность швыряться молниями (попытаться, конечно же, можно, но итогом, скорее всего, станет мгновенная смерть). Ко всему прочему промокший герой легко (достаточно легкого соприкосновения с «Холодом») обращается в ледяную статую. Правда, от «влажности» можно мгновенно избавиться при помощи огня, но на это в гуще сражения не всегда хватает времени. При воздействии на цель вода начинает ключом бить из магического посоха, правда на длинных дистанциях оно бесполезно. При попадании в слабого противника мощная струя может сбить его с ног, а также намочить водой. Неприятель, облитый водой, приобретает жуткую аллергию на любые электрические атаки.
«Life» («Жизнь»):Одна из самых скучных магических способностей в игре. Как ее ни применяй эффект будет один – мгновенное или постепенное выздоровление. При воздействии на себя – лечит. При наведении на цель – создает гигантский зеленый луч, и опять-таки будет лечить. Причем и врагов и друзей. Можно даже меч целебной энергией зарядить, после чего он мигом перевоплотится из смертельного оружия в переносную аптечку для оппонентов.
«Shield» («Щит»): Пожалуй, самый забавный магический компонент в игре. Именно из-за него и случаются самые забавные (но порой и весьма глупые) ситуации. При воздействии на себя щит создает вокруг волшебника персональный силовой барьер, под которым тот может некоторое время находиться в абсолютной безопасности. Защитное поле оберегает не только от абсолютно всех внешних атак, но и от возгорания, промокания и даже лечения, что не раз сыграет с вами злую шутку. Все вышеперечисленные неприятности обрушиваются прямиком на щит, уменьшая (ну или восстановления в случае с лечением) его энергетический заряд, который впрочем, и без этого тратится с течением времени. Мага, окруженного барьером, будут сбивать с ног вражеские выстрелы. Причем довольно-таки на большой срок, так что в битве с лучниками имеет смысл выходить на поле боя без дополнительной защиты – скажете себе потом спасибо. При воздействии на цель щит образует в указанной местности непреодолимую энергетическую стенку. Как и персональный защитный барьер, стена далеко не вечна – она обладает собственным зарядом, который тратится как сам по себе, так и от наносимых повреждений. «Подлечить» такую стену, как например энергетический барьер, не выйдет, ведь сие чудо-приспособление отражает от себя любые лучи. Впрочем, ее можно подзарядить, банально встав рядом и несколько раз нажав кнопку «Space». А вот при воздействии на область щит создает непробиваемый купол, который ограждает волшебника от всего внешнего мира, а весь внешний мир – от волшебника. Как и энергетическая стенка, купол отражает от себя любые атаки, а выйти за его пределы до того момента, как выдохнутся чары нельзя – необходимо либо разрушить его либо воспользоваться универсальной способностью телепортации. Неумело поставленный барьер может запросто заключить в своих объятиях не только самого колдуна, но и врагов. Панические попытки «выковырять» их из этой золотой тюрьмы отпечатаются в вашей памяти надолго.
«Cold» («Холод»):Ледяные заклинания почти никогда не наносят серьезного урона, но зато практически всегда замедляют цель. А если цель при этом еще и была, как следует, полита водой, то еще и обращает ее в ледяную статую, которую можно запросто разбить небольшим булыжником. Воздействуя холодом на себя, ничего хорошего вы не добьетесь – разве что у вас имеются какие либо веские причины замедлиться или обратиться в ледышку. Воздействие на цель у ледяных чар почти такое же, как и у водяного – мощная струя ледяного воздуха, бьющая на короткие дистанции. Помимо заморозки противников и товарищей, у данного элемента имеется и другой полезный эффект – он замораживает любую жидкость, так что при помощи него можно запросто преодолевать болота, озера, реки и любые другие водные преграды. Правда, лед довольно быстро тает, так перебираться на другую сторону необходимо как можно быстрее. А вот воздействие на область у холода нехитрое – замораживает все, что находится в небольшом радиусе от волшебника. Причем под «всеми» подразумеваются как злые и кровожадные монстры, так и добрые разноцветные чародеи.
«Lightning» («Молния»):Довольно опасный в неумелых руках компонент. Молния входит в состав большинства заклинаний, которые многие неразумные волшебники-новички пытаются прочесть в мокрой одежде. Эффект от подобной глупости равносилен применению электричества на себя – разряд поразит самого чародея. Куда полезнее (да и безопаснее) применять молнию на цель. Электрический разряд ударит в указанном направление, и если в этом направление появится хоть какая-нибудь подходящая мишень, то тот сначала как следует ее шандарахнет, а после переключиться на следующую – если таковая, конечно, найдется поблизости. Воздействие на область для молнии отличается только лишь тем, что образованных электрических зарядов появляется в несколько раз больше и протягиваются они, как правило, в разные стороны от колдуна. Достается всем – и в первую очередь невнимательным коллегам. А запитав электричеством меч, получим на выходе электрическую дубинку, которая помимо основного урона будет наносить также и дополнительный. Единственное, что стоит помнить при образовании комбинаций связанных с молнией, это то, что она не ладит с водой (ну об этом уже было сказано не раз) и землей.