Deus Ex: Human Revolution В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Deus Ex: Human Revolution

250px

Разработчик Eidos Interactive
Nixxes Software (PC)
Издатель 800px-Flag of Russia.svg.png Новый Диск
Локализатор 800px-Flag of Russia.svg.png Hedgehog Riders
#if:
Дата анонса 26 ноября 2007
Даты выпуска Flag of the United States.png 23 августа 2011

800px-Flag of Russia.svg.png 25 августа 2011

Платформа PC, Xbox 360, PlayStation 3
Игровой движок Crystal Dynamics Engine
Версия 1.3.643.1
Жанр ролевая игра / шутер от первого лица
Режим игры Однопользовательская игра
Возрастной
рейтинг
Шаблон:Vgratings
Носитель DVD, Steam
Системные
требования
Шаблон:Collapsible list
Управление Геймпад, клавиатура и мышь
Официальный сайт

«Deus Ex: Human Revolution» - мультиплатформенная видеоигра в жанре шутер от первого лица с элементами ролевой механики, разработанная французской студией «Eidos Montreal» и изданная компанией «Square Enix» для приставок нынешнего поколения («Xbox 360», «PlayStation 3») и персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки, Японии и Европы состоялся 11-го мая 2011 года. В России «Deus Ex: Human Revolution» была издана студией «Новый Диск» («ND Games»), которая не только перевела субтитры и все внутриигровые надписи, но и заменила оригинальную озвучку полностью русской. «Human Revolution» является третьей игрой в серии «Deus Ex», а сюжет игры расскажет о событиях предшествующих оригинальному «Deus Ex» образца 2001 года. «Deus Ex: Human Revolution» имеет несколько видов издания: обычное («Jewel» или «DVD-box» с мануалом), коллекционное («DVD-box», красочный арт-бук, видео с дневниками разработчиков, руководство пользователя и плакат с изображением Детройта) и «Augmented Edition» ((«DVD-box», красочный арт-бук, видео с дневниками разработчиков, руководство пользователя, плакат с изображением Детройта и, конечно же, фигурка Адама Дженсона с подвижными конечностями и набором оружия).

[править] История:

Двенадцать лет назад никому еще неизвестная студия «Ion Storm Austin» под руководством самого Уоррена Спектра порадовала игроков великолепным боевиком от первого лица, под названием «Deus Ex». Впрочем, назвать данную игру боевиком можно лишь с большой натяжкой, ибо «Deus Ex» успешно совмещал в себе черты, как классического боевика, так и приключенческой ролевой игры. «Deus Ex» рисовал перед игроками безрадостную картину страшного будущего. На дворе – середина двадцать первого века, власть над всем миром находится в руках влиятельных организаций, а национальные правительства уже не имеют былого могущества. Игрокам предлагалось очутиться в шкуре Джей-Си Дентона – секретного агента антитеррористического отдела «UNATCO». Никто и никогда не указывал Дентону, как именно он должен выполнить очередное задание – никто не вел его за ручку по узким коридорам, не отмечал контрольные точки на карте и не расставлял искусственные преграды (наверняка все помнят, эти чертовы двери из игр начала двухтысячных), дабы не дать герою свернуть с единственно верного пути. Игра была разбита на множество миссий, в каждой из которых перед главным героем ставилась, лишь конечна цель – к примеру, прекратить подачу энергии к охраняемому зданию – а методы1 ее выполнения игрок додумывал сам.

Отыскивал скрытие маршруты (а таковых было не три и не четыре – десятки!), изобретал мудреные способы обхода постов охраны, быстро реагировал на чрезвычайные ситуации, возникающие по ходу выполнения миссии и так далее. Два прохождения одного и того же задания могли не походить друг на друга вообще ничем, пересекаясь лишь в двух контрольных точках – в конце и, соответственно, в начале. Вышедшее спустя три с половиной года продолжение под названием «Deus Ex: Invisible War» успеха оригинала не сыскало. Сохранив классическую черту франчайза – многовариативность прохождения, «Invisible War» благополучно оставила за бортом все остальное: огромные, открытые для исследования уровни, ролевую механику и, что самое обидное, сюжет. Точнее сюжет-то у нее был, но после шедеврального сценария оригинала следить за вялыми перипетиями сиквела не особо хотелось. И таким образом о «Deus Ex» забыли на девять лет. И вот, спустя, двенадцать лет после выхода первой части, новая студия разработчиков уже без участия старичка Уоррена выпустила новый проект под когда-то известным именем – «Deus Ex: Human Revolution». Прямого наследника идей оригинала.

[править] Сюжет:

«Deus Ex: Human Revolution» не пытается продолжить историю, завершенную в «Invisible War» - на сей раз события игры разворачиваются за два десятка лет до события оригинального «Deus Ex». До рождения Джей-Си Дентона (главного героя первой части) еще целых три года, имплантатов с приставкой «нано» в названии еще даже нет в задумках, а последнее слово технического прогресса – биомеханические протезы, полностью заменяющие человеческие конечности и внутренние органы. Частные корпорации еще не успели разрастись до интернационального уровня и разделить мир между собой по частям; вместо этого они ведут жесточайшую войну за «микроскопические» сегменты рынков, и в этой борьбе в ход идет абсолютно все – промышленный шпионаж, подкуп, грабеж, запугивание и банальное устранение конкурентов. Для защиты (и не только) от злобных конкурентов компании начинают активно набирать собственные армии, которые скромно называются «службами корпоративной охраны».

Наш герой – Адам Дженсон, начальник службы корпоративной охраны компании «Сэриф Индастриз» (в русской локализации от «Нового Диска» данная контора носит ошибочное название «Шариф Индастриз»), мирового лидера по производству биомеханических протезов. Сам он при этом к искусственной замене органов относится с неким недоверием и, в отличие от некоторых своих коллег, не спешит напичкать собственное тело имплантатами. Но судьба Дженсона круто меняется в день, когда неизвестная группа террористов (об истинном предназначении данного нападения можно будет узнать только в конце сюжетной кампании) атакует штаб-квартиру «Сэриф Индастриз». Наемники уничтожают одну из лабораторий, сжигают результаты исследований одного из перспективных проектов компании и преспокойно уходят, оставив за собой горы трупов, пепел и одного истекающего кровью, но все еще живого начальника охраны. В этом-то и была их ошибка. Дэвид Сэриф, глава корпорации, мобилизует все силы своих врачей и ученых, дабы вытащить умирающего Адама с того света. Но за возможность продолжить жить Дженсон платит львиной долей своего тела – парня буквально собирают по частям, вставляя железо туда, где уже невозможно восстановить плоть. Начальник охраны «Сэриф Индастриз» превращаются в натуральную ходячую рекламу собственной компании. Он жив, не потерял рассудок, а его ценность, как солдата только лишь возросла. Да к тому же его тело не воспротивилось инородным предметам, как у большинства и ему не нужно ежедневно принимать дорогущий наркотик. Есть только одна небольшая проблема – он этого не просил….

Со дня атаки на «Сэриф Индастриз» прошло без малого полгода. Не успевший толком оправиться от ранений Дженсон поднимается с больничной койки и отправляется в штаб-квартиру по просьбе Дэвида. Сэрифу нужно знать, кто именно стоял за нападением на лаборатории, дабы убедиться в том, что атака в скором времени не повторится. Адам не то чтобы против – он бы и сам не отказал себе в удовольствии сломать пару конечностям людям, которые в одноч1асье забрали у него все, в том числе и его тело. Выяснению, кто противостоит Дэвиду Сэрифу и чего добиваются люди, стоявшие за наемниками, посвящена большая часть сюжетной линии. Дженсон будет вытягивать крупицы информации из руководителей бандитских группировок, шпионить за сотрудниками конкурирующей компании, договариваться с полицией, красть секретные документы – в общем, делать все то, что может понадобиться для раскрытия истины.

[править] Игровой процесс:

В полном соответствии с традициями оригинального «Deus Ex» абсолютно каждая задача, поставленная перед главным героем, имеет сразу несколько правильных вариантов решения. Например, просто задание – проникнуть в занятый уличными бандитами район – может быть выполнено чуть ли не десятком различных способов. Адам может пересечь неохраняемые крыши (как опрометчиво с их стороны), преодолеть расстояние до цели по паутине водосточных труб, а после спрыгнуть вниз, цепляясь за края карнизов. Может спуститься в канализацию и, побродив там несколько минут наткнуться на люк, который может вывести его прямо к точке назначения. Может при помощи рентгеновского зрения отыскать наспех заделанную дырку в стене, разбить плохо уложенную кладку (опять-таки при помощи специальных протезов) и тихо обезвредить подоспевших на шум противников. Наконец, если вам не особо хочется ползать по грязным вонючим трубам и скакать по крышам можно просто взять в руки револьвер (или чего помощнее) и устроить кровопролитную бойню. Или не ввязываясь в бой незаметно обойти патрульных, использовав камуфляж. Или отвлечь этих же патрульных громким шумом, бросив в дальний угол локации холодильник (да, это тоже возможно – правда, после установки соответствующей аугментации), а затем, пока охранники, взведя пистолеты, исследуют источник шума прошмыгнуть в освободившиеся ворота. И это еще далеко не все возможные варианты решения такой, казалось бы, совершенно обычной для шутера ситуации. Даже в обучающей миссии, где игрока в прямом смысле слова тыкают в каждое ответвление и заботливо напоминают о возможности «пройти вот так», «свернуть вон там» или «залезть вот сюда», имеется парочка дополнительных вариантов, которые не только помогут заметно сократить дистанцию до цели, но и помогут в дальнейшем – очками опыта или целым пакетом «PRAXIS», который здесь дают за достижения нового уровня. Подобный подход обеспечивается благодаря поистине великолепному дизайну локаций. Каждый уровень в «Deus Ex: Human Revolution» - небольшая «песочница», где из точки «А» в точку «Б» можно добраться практически как угодно, обойти противников кучей разных маршрутов, либо обезвредить их уймой разных способов (только одного оружия в игре около пятнадцати видов, не говоря уже об аугментациях). В противовес кишкам из коротких переходов, которые имели место быть в «Invisible War» третья часть предлагает нам локации с обширными открытыми пространствами и гигантскими помещениями. Даже обычный коридор (а встречаются они ой как не часто) здесь просторнее и длиннее, нежели в любой другой игре. Впрочем, маленькие комнатки и тесные коридоры тоже будут – но в сторонке, так сказать для желающих. И уж точно из них не будет состоять вся география уровней.

Каждая локация, каждая комната или улица в игре дышит собственной жизнь. Детройт, где собственно и расположена штаб-квартира «Сэриф Индастриз», никогда не спит – даже в два часа ночи (погулять здесь днем нам, к огромнейшему сожалению, не суждено) по его переулкам бродят страдающие бессонницей люди, в переходе у выхода из станции метро шумно веселятся хулиганы, в жилых кварталах ожидают клиентов представительницы самой древней профессии, а центральные улицы района патрулируют бдительные полицейские с шагающими роботами на поводке. На китайском островке Хэньша (прототип Гон-Конга из оригинала), который к середине двадцать первого века превратился в самый натуральный муравейник, жизнь ночью только начинается – местные жители выбираются на улицу и расползаются по ночным клубам, публичным домам и подземкам. Мир игры не крутится вокруг главного героя – он живет вне зависимости от совершенных им действий. И из этого также можно извлекать свою выгоду. Подойдем поболтать с местным попрошайкой, который предлагает прохожим нечто не совсем легальное – и за несколько баксов узнаем, где здесь можно отыскать торговца оружием. Подслушаем неразборчивый диалог двух поддатых завсегдатаев китайского ночного клуба – и услышим, где можно найти не очень удобный, но зато абсолютно бесплатный вход в престижное заведение. Пропустив этот разговор, мимо ушей, вы бы облегчили свою кредитную карточку на несколько тысяч единиц и увидели бы довольное лицо наглого охранника на фейс-контроле. И так повсеместно, нужно просто внимательно оглядываться по сторонам и слушать о чем говорят прохожие.

Диалоговой составляющей «Human Revolution» вообще уделена довольно объемная часть игры – даже больше, чем в оригинальном «Deus Ex» образца 2001 года. Некоторые задания можно и вовсе выполнить при помощи одного лишь подвешенного языка и социального корректора. К примеру, для того, чтобы выкрасть одно очень важное вещественное доказательство из местного полицейского участка, вовсе не обязательно прорываться в здание в стиле небезызвестного вора Гаррета из трилогии «Thief» - достаточно уговорить дежурного на входе (который, к слову, являлся напарником Дженсона в прошлом – тогда он еще служил в полиции) выписать Адаму пропуск. Террориста, который угрожает застрелить заложницу, можно попросту убедить отпустить девушку и убраться, пока спецназ не начал штурмовать здание. Здешняя диалоговая система в чем-то похожа на оную же из «Mass Effect» или «Dragon Age 2», но никакого разделения реплик на «плохие, хорошие и нейтральные» здесь нет и в помине. Если главный герой хочется в чем-то убедить своего собеседника, то ему придется внимательно выслушать его душещипательный диалог до конца и тщательно проанализировать его психотип (в этом Дженсону отлично поможет встроенный в голову «Социальный корректор») и только потом исходя из предоставленной имплантатом информации выбрать подходящую реплику. Ляпнув что-нибудь не то, Адам, скорее всего навсегда отвернет от себя собеседника и уж точно не добьется своей цели. Впрочем, для любителей «массэффектщины» в «Human Revolution» заготовлена своя собственная система убеждения, основанная на все том же «Социальном корректоре» и специальных феромонах, которые ослабляют бдительность человека, заставляя поверить его в любую чушь. «Говори, что хотят услышать, и ты добьешься успеха» - только там можно охарактеризовать работу «КАСИ».

Если мирный способ решения проблем вас не устраивает, то всегда можно прибегнуть к силовому. Или скрытному – тут уже как пожелаете. Как и в оригинальном «Deus Ex», искусственно ограничивать игрока в средствах прохождения никто не будет, но кровожадный душегуб, стреляющий во всех подряд, вызовет симпатию разве что у таких же душегубов. Коих в игре, кстати, достаточно. Прорываться к конечной цели, отстреливая всех и каждого, теоретически, конечно же, можно, но на практике это вырастает в небольшую проблему – по прочности Адам Дженсон не превосходит никого из своих врагов. Достаточно словить грудью парочку очередей – и герой очень быстро истечет кровью, а игроку останется лишь созерцать экран загрузки; пара-тройка прямых попаданий в голову даст точно такой же результат, даже несмотря на то, что у него металлический череп. Даже то, что старую «зональную» систему повреждений (где наносимый противниками урон обсчитывался отдельно для каждой части тела и Джей-Си запросто могли отстрелить верхние конечности, не задев при этом торс) заменили привычной для шутеров от первого лица регенерирующей полоской здоровья, не уберегает игрока от частых смертей – пустеет эта полоска с такой скорость, что и глазом моргнуть не успеете, а восстанавливается настолько медленно, что одними лишь посиделками за пуленепробиваемой стеной дело явно не ограничится. Используя обильно расставленные по локациям укрытия, Адам может отбиться от превосходящих сил врага – но только в том случае, если использовать эти укрытия грамотно. Враги тоже не так просты, как кажется, и умело маневрируют, метко зашвыривают героя гранатами, а также обожают обходить Адама с фланга. Укрытия отлично подходят для защиты не только от вражеских пуль, но и от вражеского же взора. Быстрые перебежки и перекаты между ними значительно упрощают жизнь тем, кто использует для прохождения скрытный способ. Играть в прятки с солдатами в набитом контейнерами ангаре – занятие веселое и чрезвычайно увлекательное и его наверняка оценят давние поклонники сериалов «Splinter Cell» и «Thief».

Но даже самый гуманный Адам Дженсон не сунется к тяжеловооруженным наемникам и бандитам с голыми руками – мало ли, чем дело обернется в итоге. И уж этого добра в «Deus Ex: Human Revolution» - на любой стиль прохождения и вкус. Смертельное, не смертельное, шумное, бесшумное, винтовки, пистолеты, автоматы, ракетницы, гранаты…. Жаль, утащить с собой все и сразу не получится при всем желании – инвентарь Дженсона не просто ограничен, но и весьма мал. В крайнем случае наслать на врага здоровый и крепкий сон поможет удар механической ладонью Адама по голове – но только если получится подобраться к врагу на достаточно близкое для удара расстояние. Плюс для этого требуется некоторое (одна ячейка) количество энергии. Расширить и без того нескромные возможности Адама Дженсона в бою и в миру призваны аугментации, полностью заменившие старую ролевую механику «Deus Ex», - и не сказать, чтобы игра от подобной мутации стала хуже, ведь биомеханических протезов здесь просто невероятное количество. Даже такие условности, как датчик жизни или мини-карта с точки зрения главного героя не что иное, как обычные имплантаты сетчатки глаза. Выполняя миссии, обезвреживая неприятелей (или, наоборот, проходя задания совсем без убийств), находя не отмеченные пути, читая доклады по истории игрового мира, Адам получает очки опыта и зарабатывает новые уровни, которые приносят ему вожделенные пакеты «PRAXIS», призванные активировать «спящие» аугментации в его теле. Данная задумка отлично ложится под общий сюжет игры, ведь, по сути, Адам Дженсон выбрался из больницы этаким полуфабрикатом. Аугментации в теле есть, но для полной активации им нужно время.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты