Disciples III: Орды Нежити В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Disciples III: Орды Нежити

250px
Логотип Disciples III: Орды Нежити

Разработчик .DAT
Издатель Акела
Даты выпуска Flag of the United States.png 13 октября 2010

800px-Flag of Russia.svg.png 13 октября 2010

Платформы PC
Жанр RTS,
Режим игры Однопользовательская игра
Носитель DVD Disc
Управление Клавиатура и мышь
Официальный сайт


«Disciples III: Орды Нежити» - компьютерная видеоигра в жанре пошаговой стратегии, разработанная украинской студией «.DAT» и изданная компанией «Акелла» для персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 13-го декабря 2010 года. «Disciples III: Орды Нежити» являются первым официальным дополнением к оригинальной «Disciples III».

[править] Сюжет:

В свое время выход оригинальных третьих «Disciples III» привел фанатское сообщество в замешательство – никто толком не знал, как на них реагировать. С одной стороны, игра оказалась глючной, разбалансированной и непродуманной. С другой – даже самые категорические игроки признали, что ряд интересных элементов в игре все-таки есть. И, скорее всего, в будущем авторы сумеют довести свое детище до ума при помощи дополнений и патчей. И вот спустя практически полтора года после официального релиза первое дополнение все же увидело свет. И мы можем оценить, насколько обоснованными были эти оптимистические предсказания. Из семи рас, доступных во второй части, в «Disciples III» были представлены только четыре. Орды нежити и Горные кланы гномов, к огромному разочарованию игроков, оказались за бортом и появились в игре лишь в качестве нейтральных сторон. «Disciples III: Орды нежити» частично исправляют эту несправедливость, возвращая под контроль игроков мертвый народ кровожадной богини Мортисс. Прошлое этой дамочки столь же туманно, сколь и весь Невендаар. Когда-то (много-много веков назад) ее звали Солониаль, и была она покровительницей земной жизни, вместе со своим супругом Галлеаном – прародителем всех эльфов. Но однажды суровый бог гномов Ватан сошелся с Галлеаном на поле боя и вышел победителем, перерезав мудрому эльфу горло.

Обезумевшая от горя принцесса превратилась в кровожадную Мортисс, одержимую жаждой мести и желанием вернуть любимого из мира духов. Ради этого она пожертвовала всем в своей жизни, и выпустила во внешний мир темную магию, уничтожившую полмира. Мертвые поднялись из своих уютных могил, дабы стать частью ее армии. Орды нежити разбили армию гномов, сожгли их дома и казнили короля, раз и навсегда избавив мир от бесчестного (по мнению их королевы) Вотана. После свершившейся мести Мортисс провернула невозможное, вернув свое супруга в мир живых. Но его реакция на неожиданное воскрешение была несколько иной, нежели могла предположить новая «королева смерти» - ужаснувшись тому, что натворила его благоверная женушка, Галлеан сбежал, а позднее окончательно выжил из ума. И конечно же, кое-кто захотел этим воспользоваться. Царица русалок Ундигилаш нашла таинственный артефакт, который наделил ее божественной силой и красотой Солониэль. Затуманенным рассудком воскресший принц принял коварную русалку за свою супругу и уверовал, что всех этих страшных событий попросту не было. И вновь армия мертвых поднялась из земли, чтобы вновь пройтись по земле, не оставляя за собой ничего живого, чтобы убить самозванку и вернуть прародителя эльфов своей госпоже.

[править] Игровой процесс:

Собственно, в единственной сюжетной кампании нового дополнения игрок и руководит походом этого неживого войска. Новая игровая сторона по-своему красива и колоритна. Ну, за исключением столицы, разумеется (что уже является не слишком доброй традицией), - «Некрополь» выглядит, как бессистемное нагромождение… не пойми чего. Это «не пойми что» бессистемно кружится в пространстве, (да так, что аж голова кружится) и попросту не похоже на город. Но во всем остальном подгнившая армия выглядит именно так, как и положено выглядеть армии нежити в любой уважающей себя фэнтези-вселенной. Последователи Мортисс на редкость симпатичны (если слово «симпатично» вообще уместно при разговоре о чудовищах и полуразложившихся зомби), наделены интригующими описаниями-историями и одним лишь своим видом моментально создают впечатление о характере стороны и ее предводительнице. Кроме того на создание правильного настроения работают великолепная озвучка бойцов, и музыкальные композиции. И если бы игра оценивали исключительно по работе художников, музыке, сюжете и прочей визуальной начинке, за судьбу «Disciples III: Орды нежити» можно было бы даже не волноваться. К несчастью, игровая механика по-прежнему крайне специфична. Даже спустя несколько лет «Disciples III» так и не смогла определиться, чем же е хочется быть – ролевой игрой наподобие «King’s Bounty» или пошаговой стратегией. Игрок, как и прежде, движется по заботливо проложенным разработчиками рельсам. По сути, ему дан один-единственный вариант прохождения каждого из эпизодов, лишь изредка предлагающий скудный выбор из разряда «кого изволите атаковать в первую очередь». На этом вся хваленная стратегическая свобода и иссякает. Нанимать дополнительных персонажей все так же бессмысленно – оббежать всю карту основной герой может и без посторонней помощи, а помощники будут лишь забирать частичку ценного опыта. Контроль территории – никому не нужная условность. Зачем что-то захватывать, если от этого не изменится ровным счетом ничего? Ну и как противник может разминуться с игроком, если никакой нелинейности в путешествии (как, например, в линейке «Heroes: Might & Magic») нет и в помине. Да он, впрочем, особо и не старается. Искусственный интеллект по-прежнему играет роль безынициативного статиста, покорно дожидающегося игрока, который избавит его от страданий.

С ролевым выбором у «Discieples III: Орды нежити» также не сложилось. Любопытно организованное древо умений, конечно же, никуда не делось, но выбор между «+5 к сопротивлению магии холода» и «+2 к атаке» все так же выглядит банальной формальностью. Куда лучше дела обстоят с развитием войска – чуть ли не единственым, что осталось в третьей части от оригинала и второй части. Солдаты растут в уровня, становятся сильнее и изменяясь внешне. Сражения все еще крайне несбалансированы, от состава вашей армии ровным счетом ничего не зависит. Как и во второй части, первую скрипку играют призываемые юниты. Не важно насколько силен ваш оппонент – сбегайте до ближайшей торговой лавки, закупитесь рунами единорога или энта, а затем выставьте юнита на поле боя в начале битвы. Призванный боец выкосит всех вражеских солдат с минимальной поддержкой со стороны основной армии и отправится в астрал, а «победители» разделят между собой весь полученный опыт и отправятся в ту же самую лавку за новой порцией рун. И ладно бы это была просто небольшая прореха в балансе, которой можно пользоваться, а можно и нет. Но иногда призванные существа – единственный способ пройти дальше, по еще теплому трупу соперника уровня эдак сорокового с принципиально непобедимым войском. Игра любого жанра, а уж тем более пошаговая стратегия, по сути своей – очень сложный механизм, схожий, к примеру, с механическими часами. Множество игровых элементов взаимодействуют между собой, приводя сложнейший механизм в действие и вызывая у игрока предсказуемую реакцию. В подобной модели все продуманно, просчитано, запланировано и, главное, работает… как часы. Так вот, «Disciples III: Орды нежити» больше похожа на муляж этих самых часов. Вроде бы все на своем месте: имеется красивый корпус, расписанный самим Александром Иванков, есть циферблат, показывающий странное; и есть куча идей-шестеренок, как правило, расхожих (достаточно просто взглянуть на «обновленную» боевую систему), но местами оригинальных и интересных. Но вот о том, что все эти шестеренки должны хоть как-то взаимодействовать друг с другом, все по какой-то неведомой причине забыли. В итоге шестеренка с надписью «ролевые элементы» - сама по себе, шестеренка «стратегические планирование» - само по себе, и даже игрок – сам по себе. «Discieples III: Орды нежити» не может предложить ему ничего внятного, а авторы, судя по всему, и вовсе хотят, чтобы им сказали спасибо и отвесили поклон за то, что ее вообще возможно запустить. Полтора года назад это еще можно было списать на некую спешку и желание заложить фундамент хорошей игры на будущее, на котором и будет в итоге возводиться все самое вкусное. Но сейчас, когда под видом работы над ошибками нам предлагают абсолютно все то же самое, что и до нее, без принципиальных улучшений и изменений оправдываться разработчиками уже, в общем-то, и нечем. Внятной одиночной кампании как не было, так и нет. Многопользовательская игра представлена одним единственным режимом «Горячий стул» («Hot Seat»), где можно сравнить баланс различных рас и лишний раз убедиться, что невероятно кривой.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты