Dishonored ![В закладки! В закладки!](/extensions/Bookmark/images/star.png)
![twitter](/extensions/ShareButtons/images/twitter.png)
![vkontakte](/extensions/ShareButtons/images/vkontakte.png)
![facebook](/extensions/ShareButtons/images/facebook.png)
![google-buzz](/extensions/ShareButtons/images/google-buzz.png)
![yandex](/extensions/ShareButtons/images/yandex.png)
![](/extensions/ShareButtons/images/more.png)
Материал из WikiGamia
Dishonored | |
---|---|
256px | |
Разработчик | Valve Corporation |
Издатели | Valve Corporation (Steam) Electronic Arts Бука (ПК) |
Локализатор | Бука |
Часть серии | Half-Life |
Дата анонса | 5 марта 2010 |
Платформы | ПК: (MS Windows, Mac OS X) PlayStation 3 Xbox 360 |
Игровой движок | Source |
Жанры | Головоломка / Экшн |
Режимы игры | Однопользовательская игра Кооперативная игра |
Возрастные рейтинги | ESRB |
Носители | DVD, BD, Steam |
Управление | ПК: клавиатура и мышь / геймпад Консоли: геймпад |
Официальный сайт |
« Dishonored » - мультиплатформенная видеоигра в жанре головоломки от первого лица, разработанная американской студией «Valve» и изданная на территории Северной Америки и Европы компанией «Valve Corporation». Официальный релиз игры состоялся 18-го апреля 2011 года на приставках «Xbox 360», «PlayStation 3» и персональных компьютерах. Впервые о «Portal 2» заговорили на всемирной игровой выставке «E3 - 2010», где Гейб Ньювелл лично сообщил об ее скором выходе. «Portal 2» является прямым продолжением оригинала и в отличие от него же вышла в отдельной коробке по цене полноценной игры. На территории Российской Федерации выход проекта состоялся 21-го апреля 2011 года, а в роли издателя выступила компания «БУКА».
Содержание |
[править] Общая информация:
Как вы, наверняка, помните, громкая победа главной героини над злодейским искусственным интеллектом в последний момент оказалась омрачена неожиданным и не слишком приятным происшествием. Не успев даже толком надышаться свежим воздухом свободы, наша юная расхитительница научных комплексов неожиданно была утянута вниз под землю, где ее ожидало множество криогенных камер. Крепко заснув одной из таких вот «колыбелей» Челл на несколько лет пропала с наших с вами экранов. Но, к огромному счастью, у нас снова появился шанс вырваться на свободу, так что берем в руки полюбившуюся портальную пушку – и вперед, прорываться через обветшалые и заросшие картофелем лаборатории «Aperture Science».
Кто бы мог предположить тогда, в далеком 2004-м году, что позаимствованные студией «Valve» головоломки из малоизвестной в широких кругах игры «Narbacular Drop» превратят невзрачный «Portal» в один из основных игровых проектов компании. Но на «бесхалфлайфье», так сказать, и Челл – Гордон Фримен. Миллионам игроков по всему свету пришлась по душе идея решать различные задачки, используя при этом банальную механику двух порталов. Понравилось им и лаконичное окружение, и продуманные уровни, и до жути смешные монологи робота Гладос, и финальная песня «Still Alive», надолго засевшая в корневой папке MP3-плеера, и, конечно же, печально известный тортик.
Очутившись в одной «оранжевой коробочке» с пресловутым вторым эпизодом к «Half-Life 2» и мастодонтом в сетевом сообществе «Team Fortress 2», короткий и незатейливый набор всяческих головоломок без особого труда затмил оба этих многомиллионных проектов. И вот он, закономерный результат – про небезызвестного физика-ядерщика в очках и с монтировкой в руках не слышно уже более пяти лет, а продолжение нашумевшего «Portal» уже тут как тут. Бедные игроки: толи радоваться выходу отличного проекта, толи материть «Valve» за отсутствие «Half-Life 3: Episode 3».
[править] Сюжет:
Пока главная героиня мирно посапывала в анабиозе, уютно расположившись на мягкой кроватке, оставшиеся без присмотра работников, лаборатории медленно и неукоснительно разрушались под воздействием времени. И не известно, сколько бы еще проспала наша юная подопытная, не явись к ней на выручку маленький шарообразный робот Уитли – другой искусственный разум, доброжелательный, но слишком уж нерасторопный. Почему наш новый виртуальный товарищ настолько суетлив и постоянно попадает впросак? Кто знает! Возможно, на него так действует присутствие живого организма, а возможно он и в правду не слишком-то сообразителен. Вот и на этот раз, натворив глупостей и нажав не ту кнопку, он невольно возрождает вторую героиню оригинальной игры – нашу с вами любимицу Гладос, как и прежде сдвинутую на испытаниях и тестировании.
Драматическая сцена воссоединения двух старых подруг незабываема. Поднявшаяся со дна комплекса машина отлично помнит, что девушка в оранжевом комбинезоне сотворила с ней в прошлой игре. Но ради науки и исследований она прощает ей даже собственное убийство, медленно начиная возвращать лабораториям, приемлемый вид, а заодно вновь отправляет беднягу Челл выполнять новые более закрученные испытания. Путь на поверхность окажется тернистым, и по дороге на свободу нам удастся многое разузнать о том, что произошло с исследовательским центром за время нашего сна. Мы сможет выяснить истинное имя их владельца, чем на самом деле занимались местные работники и насколько вообще глубока вся эта кроличья нора. Как говорится, «Прощай Канзас, - нас ждут великие свершения!».
Вряд ли кто-то сможет усомниться в том, что успехом оригинальный «Portal» обязан, в первую очередь, искусственному интеллекту Гладос. Разработчикам удалось создать удивительно многогранный образ виртуального злодея – одновременно жуткий, трагичный и смешной. Новая инкарнация злобной машины также не разочаровывает – электронная «снежная королева», конечно же, поумнела, но осталось такой же жестокой, мстительной и не упускает шанса уколоть главную героиню. Однако, в отличие от оригинала, в «Portal 2» образ робота-убийцы раскрывается немножко с другого ракурса – она становится чуть-чуть человечнее, не без помощи нескольких новых действующих лиц. А их здесь целых два, один лучше другого. Уже знакомый нам по первым главам металлический разумный шар Уитли – тоже не так прост, как может показаться на первый взгляд. Изначально он - «бедный рыцарь», комический спутник и неловкий помощник. А чуть позже мы узнаем него абсолютно с другой стороны – будьте уверены, он преподнесет вам не один сюрприз. Третьего персонажа мы встретим лишь на картинах, которые щедро развешены на нижних этажах лаборатории. Это Кейв Джонсон, отец-основатель «Aperture Science» и главный ее вдохновитель. Впрочем, он давным-давно покинул мир живых, так что встретим мы его лишь в виде голоса, записанного на стареньких аудио-дневниках. Но и это не помешало авторам создать запоминающийся и удивительный образ.
Компьютер-друг, компьютер-враг и бестелесный голос на затертых аудио-пленках – не то чтобы слишком богатый набор персонажей. На, как это неудивительно, разработчикам хватило и его, для того чтобы придать своей новой игре потрясающе закрученный сюжет с неожиданными поворотами и интригой, которая держится с самой первой заставки и до финального уровня. У каждого героя – собственный взгляд на происходящие вокруг его события, свои интересы и мотивация. Только подопытная Челл, как и прежде выполняет всю грязную работу, решает новые головоломки и пытается отыскать выход из этого злополучного места. Обычными прыжками между порталами, к слову, дело не ограничится.
[править] Игровой процесс:
Разрабатывая продолжение нашумевшего «Portal», авторы неизбежно уперлись в одну из главных проблем всех продолжений: практической отсутствие новых идей. А ведь и, правда – даже самые талантливые студии очень редко идут на эксперименты, работая по простому и удобному им принципу: «Зачем ломать то, что и так прекрасно работает». Вот и здесь, порталы-червоточины излажены всеми вдоль и поперек еще в оригинале, так что перед «Valve» стояла крайне трудная задачка. Необходимо было придумать нечто новое и при этом «обратно совместимое» со старой механикой.
И у них это получилось. В «Portal 2» десятки новых физических элементов, и все они, вопреки множеству опасений, не свалены в одну кучу, а подаются последовательно, все больше и больше подогревая интерес игрока. Кнопки-катапульты с огромной силой перебрасывают героиню из одной стороны испытательного полигона (а настолько просторных локаций не было до этого ни в одной игре схожего жанра) в другую. При помощи световой дорожки можно ходить по воздуху, а перемещающий луч лично несет вас по воздуху. Тепловым лучом можно активировать фотоэлементы, отвечающие за работу некоторых дверных механизмов или банально сжечь с помощью него надоедливые турели. Все эти три разновидности лучше можно распространять через порталы, что дает создателям локаций широкий простор для фантазии. Чел скачет от стены к стене, при помощи световых кубов отражает лазеры в нужную ей сторону, порталами перебрасывает себе через гигантскую пропасть и напоследок одним махом сжигает десяток других турелей, которым вздумалось встать в тесный рядок.
Кроме того, разработчики пригласили для сотрудничества малоизвестную студию, создавшую в свое время концепт-проект (игрой ее назвать можно лишь с огромной натяжкой) «Tag: The Power of Paint», которая не долго думая позаимствовала из своей же игры идею красок, меняющих свойство любой поверхности. В «Portal 2» таких красок три. Запомнить их цвета достаточно легко – это патриотичные белый, синий и… нет, не красный, а оранжевый. Белый гель делает любую поверхность пригодной для создания порталов (каждый, кто играл в первую часть, сразу же поймет насколько это полезная вещь), синий превращает поверхности в батуты, а оранжевый помогает главной героине развить очень большую скорость. Вся проблема в том, что носить за спиной баллоны со столь полезной жидкость нам не позволяется, а вместо этого нас заставляют при помощи портальной пушки перенаправлять потоки и брызги геля в нужное место, дабы заляпать пол синей и оранжевой жидкостью, а потом, разбежавшись, перелететь на другой конец исследовательского корпуса. Гели, кроме того, отлично перемещаются внутри транспортировочный лучей и могут окрашивать световые мостики, что дает игрокам возможность пройти уровень если не десятком, то уж точно тройкой различных способов.
Как и в прошлый раз, разработчики очень серьезно подошли к созданию головоломок. Они даже решили выбросить уже законченные и вплетенные в игровую механику «трубы-пылесосы», вовремя заменив их на транспортировочные лучи, решив видимо, что игрокам будет не слишком интересно по несколько часов возиться с ветряными мельницами. Не сбылись и оправданные опасения по поводу чрезмерно завышенной сложности «Portal 2». Да, задачки здесь последовательно усложняются, но даже в финальных локациях нет абсолютно ничего такого, с чем бы не смог справиться среднестатистический игрок, готовый хоть немного поработать мозгами – а учитывая специфику жанра, другим здесь места, собственно, и не найдется. Новые элементы геймплея вводятся постепенно, и, оставляя за спиной все большее и большее количество уровней, невольно начинаешь ощущать на себе усталый взор разработчиков, словно вопрошающих к себе: а не слишком ли мы здесь переборщили? Достаточно ли понятными получились задуманные головоломки? Сможет ли обычный человек додуматься, чего от него требуют? Конечно, сможет. Решения приходят достаточно быстро, а немногие «тупики» происходят в основном из-за невнимательности к деталям. К задачкам можно придраться лишь с позиции «почему они настолько детские?».
[править] Элементы механики:
Порталы: В отношении порталов в «Portal 2» все без изменений. Они все также создаются при помощи портального устройства (в народе именуемого «портальной пушкой») и «прилипают» исключительно к гладким не металлическим плоскостям. Подобный портал пропускает сквозь себя не только сами тела, но и их импульс, сохраняя при этом его скорость и направление. Через порталы спокойно проходят все световые дорожки, лучи и даже гели. Впервые оказавшись на локации необходимо в первую же очередь отыскать подходящую для портала поверхность. Чаще всего это – белая гладка панель (ну, или ряд панелей), установленная среди темных. Если подобная панель установлена под углом, то значит, из нее необходимо выпрыгнуть (сразу же смотрим, куда необходимо приземлиться и ищем место для разгона) или разбрызгать гель (подмечаем, откуда и куда). Создание портала – как правило, первоочередное действие на любом уровне. И почти всегда заботливые разработчики любезно подсказывают нам подходящее для этого действия место.
Кнопки: В «Portal 2» имеется два вида кнопок – большие и маленькие. Большие кнопки, как правило, отвечают за открытие дверей, и довольно часто (но далеко не всегда) на них требуется положить какой-нибудь груз. Так что, заметив подобную кнопку, встроенную в пол, вы уже точно будете знать, что где-то рядом можно разжиться кубиком. Маленькие кнопки, в свою очередь, выбрасывают на уровень утяжеленную версию куба. Если вы увидели подобную кнопку, нажмите на нее и поищите место, куда выпал кубик, - довольно часто они падают настолько далеко, что для их получения требуется преодолеть не один ряд сложнейших испытаний. Для облегчения поиска нужной двери, от каждой кнопки (большой или маленькой) тянется пунктирная линия, упирающаяся в то устройство, которое она активирует.
Энергетические стенки: Данные заслоны, именуемые в «Portal 2» «полем экспроприации» встречаются в начале и в конце каждого уровня. Они пропускают сквозь себя все виду излучений, кроме собственно самих порталов. Они пропускают Челл с портальным устройством и все гели, но уничтожают (расщепляют на молекулы) любой другой материальный предмет. Кроме того, при прохождении героини сквозь подобную стенку все установленные ей порталы деактивируются. Энергетическая стенка также может стать неплохой подсказкой, если она встречается не у лифта, а где-нибудь на локации. Заметив ее, необходимо в первую очередь поискать то, что сможет сквозь нее пройти. Чаще всего это сама Челл или лазерные лучи. Если же за такой вот стенкой установленная турель, обычно ее можно безнаказанно уничтожить лазерным лучом. А если поле экспроприации мешает перебросить кубик или портал, значит, где-то неподалеку имеется обход.
Катапульты: Если в оригинальном «Portal» для высокого прыжка игроку приходилось самостоятельно набирать нужный импульс, выискивая высокие уступы или места, откуда можно долго падать в портал, то во второй части этот процесс немного облегчен – катапульты, если на них подпрыгнуть, саамы «выстрелят» героиней в нужном направлении. Каждая катапульта – это подсказка. Весьма прозрачная и неоднозначная, но все-таки подсказка. Место «приземления» всегда любезно отмечено, так что игроку перед прыжком не придется гадать на какую именно настенную панель необходимо установить входной портал. Само собой, там, где встречаются катапульты, часто можно найти наклонные панели для «выходной» версии портала. В подобных случаях имеет смысл поискать и способ вовремя затормозить Челл во время полета – используя, к примеру, световой мостик или транспортный луч.
Световые дорожки: Представляют собой твердые плоские лучи энергии, исходящие из того или иного источника энергии и протягивающиеся до первого встретившегося препятствия – будь это кубик, главная героиня или стена. Заприметив подобный мостик, необходимо в первую очередь установить портал в стене, в которую тот упирается, а уже потом искать подходящее местечко для другого портала. Оно, как правило, находится где-нибудь невысоко и так, чтобы по этому мостику можно было легко перебежать в нужное вам место. Не стоит забывать и о том, что мостик можно покрыть каким-нибудь гелем, а после использовать для разгона или в качестве батута. Другое применение световых дорожек – защита от рабочих турелей. Лучи энергии не пропускают пули, так что вы без труда сможете пробраться через проблемные участки испытательного полигона – достаточно просто установить портал так, чтобы луч из него был направлен напротив поле зрения турелей и тогда они вас попросту не увидят.
Тепловые лучи: Это лазеры – говоря по-простому. Используются они, как правило, для активации оптических элементов или для уничтожения турелей. Сжечь турель лазером очень легко – хватаем оптический куб со встроенными линзами (валяется где-нибудь неподалеку) и перенаправляем лазерный луч в нужную нам сторону. Если же турель будет стоять за энергетической стенкой, она останется совершенно беззащитной, так как световые дорожки не пропускают пули, а вот лазерный луч пропустит без особых проблем. То же самое относится и к стеклянным поверхностям. Куда сложнее искать способ переотразить луч в оптический элемент. Если источник луча, отражающий куб и сам оптический элемент установлены далеко друг от друга (правда, встречаются подобные ситуации очень редко) необходимо отыскать место пригодное для установки порталов. Входной портал, ясное дело, должен быть установлен напротив источника лазерного луча или в том месте, куда луч отражается кубом, а выходной портал необходимо открыть напротив оптического элемента.
Турели: Знакомые нам по оригинальной игре автоматические турели отныне стали еще злее, так как разработчики решили расставить их по локации целыми «батареями». К счастью, с этого момента их можно не только хватать руками или сбивать кубами, но и противостоять другими методами. Помните, если авторы выставили против вас подобную турель, то они обязательно выдали вам и способ как с ними справиться: либо уничтожить ее, либо банально укрыться световой стенкой. Третий и самый забавный метод избавляться от пушек – заливать поверхность, на которой они установлены, синим гелем, придавая ей прыгучесть. Найти синий гель рядом с турелями крайне трудно – обычно такое случается, когда турелей слишком много, а уничтожить их другим способом практически невозможно.