Dungeon Siege III В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Dungeon Siege III

250px

Разработчики Obsidian Entertainment
Издатель Square Enix
Часть серии Dungeon Siege
Даты выпуска Flag of the United States.png 21 Июня 2011

800px-Flag of Russia.svg.png 21 Июня 2011

Платформы PC, PlayStation 3, Xbox 360
Игровой движок Onyx
Жанр RPG
Режимы игры Синглплеер, мультиплеер
Носитель DVD-ROM
Управление Геймпад, клавиатура и мышь

«Dungeon Siege III» («Осада Подземелья III») - мультиплатформенная видеоигра в жанре «Role Playing Game» («RPG»), разработанная студией «Obsidian Entertainment» и изданная компанией «Square Enix» для приставок «Xbox 360», «PlayStation 3» и персональных компьютеров, работающих под операционной системой «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Европы, Азии и Северной Америки состоялся 17-го июня 2011 года. В России игра была издана студией «1С - SoftClub». «Dungeon Siege III» является третьей и последней игрой в одноименном франчайзе.

[править] Общая информация:

Новость о том, что «Obsidian Entertainment» взялись за разработку новой части «Dungeon Sige», особенной радости ни у кого не вызвала. Люди, в свое время, сделавшие «Fallout: New Vegas», - вдруг ни с того ни с сего решились заняться забавой в стиле «отправлю-ка на тот свет еще с десяток чудовищ – и спать». Механика, которая даже семь лет назад уже была особо никому не нужна. Время шло, в интернете один за другим появлялись новые ролики с персонажами будущего проекта – довольно странными, стоит отметить, - а разработчики клятвенно обещали совершить невозможное: объединить классический игровой процесс и глубокий сюжет в одно целое. Но самое странное – пообещали, что в игре вообще не будет питомцев, кои в прошлых частях таскались за группой героев и несли на себе различное барахло. Да, питомцев отныне действительно нет. Впрочем, как и многого другого, привычного как по прочим играм схожего жанра, так и по прошлым частям франчайза. Конкретно: расширенной генерации персонажа (выбрали одно лицо из трех абсолютно идентичных – и вперед), толпы в девять персонажей и тактической паузы. Неизменным было решено оставить разве что ключевые элементы, вроде сотен противников, которые отправляясь в небытие, обязательно оставляют после себя небольшие кучки золотых монеток и разного рода предметы, которые моментально отправляются в суму героя, после чего сплавляются ближайшему торговцу или же примеряются на себе. Проще говоря, чистое и незамутненное различными глупостями «мочилово». Только теперь оно изредка перемежается с диалоговой частью, выбор вариантов в которой выполнен на манер привычного «колеса реплик» из того же «Dragon Age 2» или «Mass Effect».

Но если в двух упомянутых выше играх варианты ответов располагались в соответствии с их направленностью – злой или добрый – и для того, чтобы отыгрывать роль мерзкого типа или доброго парня, всего рвущегося на помощь, можно было, не читая жать на реплику, расположенную в самом низу или же, наоборот, в самом вверху (по середине, как правило, находился нейтральная реплика, которая никоим образом не выражала мнение героя о ситуации), то в «Dungeon Siege III» все немного иначе. Понятия «добрых» и «агрессивных» ответов, в привычном их понимании, здесь нет. Варианты реплик в многострадальном «колесе» - это, как правило, уточнения или наводящие вопросы. Большая их часть просто позволит лучше разобраться в сложившейся ситуации – а если особого желания разбираться нет, можно попросту выбрать нечто вроде «пошли дальше» или «ясно», после чего перейти непосредственно к выполнению квеста или получения вознаграждения за него. Большинство диалогов при желании (впрочем, вряд ли подобное желание у вас возникнет) можно и вовсе «прокликать» - но в таком случае вы рискуете не понять, что произошло и кто все эти люди. А вот «меньшую» часть этих диалогов пропустить не удастся, а все потому, что в них главный герой обязан приниматься важный для сюжетной линии решения. И, как правило, варианты ответов полностью лишены хоть какого-нибудь эмоционального окраса и на карме (куда уж в современной ролевой игре без нее) игрока абсолютно не сказываются. Решите ли вы сохранить жизнь поверженному врагу или же сочтете нужным отрубит ему голову – никто вам и слова против не скажет. Даже культовых для жанра «минус один к отношениям с персонажем» и то не завезли. Просто в одном из выбранных вариантов материальная выгода настигнет игрока моментально, а во второй – враг, к коему было проявлено милосердие, отблагодарит игрока спустя некоторое время. Но никаких надуманных «очков темной или светлой стороны силы» персонаж за эти действия не получит. Право решать «что такое плохо и что такое хорошо» оставлено исключительно самому играющему. «Dungeon Siege III» только на первый взгляд выглядит как «бесшабашное и безумно веселое уничтожение всего живого на карте» - сценарий в ней играет далеко не самую последнюю роль и весьма живо подстраивается под действия игрока. Последствия некоторых решений могут стать известны практически сразу (совершили нечто ужасное и, вот, после экрана загрузки вас уже все ненавидят) – они отражаются на характере и величине награды, - а некоторые (меньшая их часть) раскроются полностью исключительно в финальном ролике, до которого еще плыть и плыть. И не всегда правильный с точки зрения морали и закона вариант будет самым выгодным для возрождения одиннадцатого легиона, который много лет назад пал жертвой страшного проклятия, хотя и не заслужил этого.

[править] Персонажи и взаимодействие с ними:

Общее у персонажей «Dungeon Siege III» только одно – они все, так или иначе, связаны с ныне истребленным одиннадцатым легионом, который долгие годы поддерживал спокойствие и порядок в королевстве «Эб». После дела пошли наперекосяк – из-за кого это произошло, почему это произошло, и кто виноват, что это произошло, игроку объяснят в ходе прохождения сюжетной кампании, - и из всего многочисленного легиона в живых остался один лишь счастливчик с незамысловатым именем Одо. И все вроде бы кончено – как-никак, защищать мир от зла в одиночку Одо было бы трудновато. Но вместо того, чтобы спокойно уйти на покой и с чашкой горячего чая наблюдать за тем, как мир медленно утопает в пучине злых сил, Одо отправился на свою последнюю миссию. А заключалась она в том, чтобы отыскать детей своих бывших коллег, коими те обзавелись между делом и никогда их, собственно, не навещали. У старого разведчика были лишь их имена (легионеры самодовольно называли своих отпрысков в честь себя любимых), но даже со столько скудной информацией найти их было нетрудно – куда труднее было уговорить их вступить в орден и покончить со своей прошлой жизнью. Но как всегда, что-то у разведчика не заладилось – кто-то кому-то шепнул пару лишних слов, где-то что-то услышал шпион, а кому-то и вовсе пришла в голову идея смыться побыстрее из города и исчезнуть под другим именем… и из всех детей легиона выжило лишь семеро. Четверо из них и стали героями «Dungeon Siege III». Начать игру придется кем-то одним, обзаведясь но1выми друзьями по мере развития сюжетной линии. Для каждого из четырех персонажей сценарий начинается немного иначе (да-да, как и в «Dragon Age: Origins»): к примеру, красавица Анджэли встречает в соседней деревушке Вранов Яр Катарину и высвобождает из плена Лукаса. А вот сама Катарина в том же поселении повстречается с Алексеем (который к числу играбельных персонажей вообще никак не относится) и высвободит из заточения Анджэли. Это, конечно же, всего лишь мелочи, которые практически не влияют на сюжетную линию, но все равно приятно. Вывести «на поле» сразу всех четырех персонажей не получится при всем желании – одновременно в бою могут принимать участие исключительно двое, причем одного из них возьмет по свой контроль искусственный интеллект, что уже само по себе не очень хорошо. Как оказалось, для того чтобы искусственный интеллект нормально справлялся с поставленной ему задачей и вызывал у игрока чрезмерное раздражение, достаточно попросту обучить его трем элементарным вещам: воскрешать главного героя, если у того закончилась жизненная энергия, собирать золотые монеты и прочий полезный скарб в общий инвентарь и, самое главное, не стоять во время боя по пояс в огне (кислоте, ядовитом облаке и тому подобное). Разумеется, хотелось бы больше контроля над вторым членом отряда – но по умолчанию игра считает, что на его место в любой момент может прийти живой напарник, дабы поучаствовать в кооперативном прохождении. Впрочем, с основной поставленной ему задачей искусственный интеллект, как правило, справляется. Разве что не всегда понимает, кому в паре выпала честь стать приманкой для толпы врагов, - так что персонажам со слабой экипировкой (ну или общим уровнем защиты), не склонным к ближнему бою, приходится водить за собой толпы чудовищ, вместо того, чтобы на расстоянии поддерживать огнем, своего более сильного компаньона.

Каждый из четырех персонажей экипирован в базовый комплект брони, который всегда будет при нем – продать или выбросить данные предметы нельзя. Но уже с самых первых шагов на бедную геройскую голову начинают валиться горы самого разного снаряжения. Генератор случайных предметов работает идеально, выдавая то «шамшем шторма», то «лихоимский пистоль оглушения», а ВТО и вовсе какой-нибудь «мстительный тессеракт кражи жизни». И здесь оказывается, что, во-первых, каждый из четырех героев способен носить только те виды брони и оружия, которые предназначены лично для него – за исключением одного амулета и двух колец, пригодных абсолютно для любого персонажа в отряде, - а во-вторых, ему в инвентарь попадают предметы для всех персонажей, даже для тех, с кем он еще не имел чести завести знакомство. Вот и приходится постоянно решать, что же с этим ненужным барахлом делать (каждая вещь, напоминаем, занимает несколько клеточек в общем окне инвентаря, так что забить сумку сотней мечей, кирас и шлемов не выйдет при всем желании) – отвести ему несколько заветных «клеточек» инвентаря и хранить вплоть до встречи с соответствующим персонажем или же побыстрее от него избавиться, продав какому-нибудь торговцу на базаре за сущие копейки. Второй вариант, ясное дело, предпочтительнее, но бывает и так, что попадается нечто настолько хорошее и уникальное, что после грызешь ногти и судорожно вспоминаешь имя того пройдохи, коему спихнул этот ценный предмет – правда, даже если найдешь, то ничего уже не поделать, так как товар обновляется каждые игровые двадцать четыре всевидящим генератором случайных предметов. Кое-какие выводы о качестве экипировки можно составить исходя из цветового обозначения их названия: белые в несколько раз хуже зеленых, а оранжевые – это уникальные предметы, коих за всю игру встречается максимум пять штук и строго в определенных локациях. Тот же «Проклятый доспех Секов», отмеченный оранжевым цветом, всегда можно выкупить у одного и того же торговца, расположившегося на центральном рынке одного из крупных городов, а «Корсет Консорта» надежно спрятан в сундуке, найти который сможет только самый упертый и внимательный (а лучше все сразу) игрок. Отчасти это позволяет расслабиться и упраздняет извечную погоню за новыми элементами брони – зачем стараться и выбить дурь из чудищ, если там-то и там-то точно можно «откопать» самое идеальное оружие в игре? Но, если взглянуть на это с другого ракурса, то выясняется, что совершенно необязательно параметры того самого «оранжево-уникального» предмета подойдут именно вашему персонажу. Скажем, «Доспех Проклятых» предпочтителен игрокам, выбравшим наступательный стиль игры, так как показатели защиты у него колеблются на весьма высоком уровне. А тот же «Корсет Консорта» лучше нацепить на дальнобойного стрелка, ведь показатели защиты у него равны,… а ничему они не равны – на то он и корсет, - и на каком-нибудь «танке» подобная вещица будет выглядеть как на корове седло.

[править] Ролевая система:

В «Dungeon Siege III» используется собственная ролевая механика, которая, на первый взгляд, проста до безобразия – даже слово «упрощенная» вряд ли сможет до конца ее охарактеризовать. Но по мере того, как игрок начнет вникать в ее особенности (а их здесь, чего уж греха таить, масса), то она продемонстрирует ему совершенно другую свою сторону – запутанную и, порой, непонятную. На самом же дело, все запутанное, что в ней есть – это чересчур мудреное описание внутриигровых предметов, в чем имеется и вина русских локализаторов, и то, что рассказ о вторичных параметрах героев запрятан глубоко в дебрях справки, добраться до которой порой сложнее, чем пройти какой-либо квест. Основных параметров у персонажей три: ловкость, воля и выносливость. От выносливости зависит максимальный уровень жизненной энергии – каждая единичка выносливости прибавляет двадцать очков к шкале здоровья. Значение ловкости определяет то, как часто ваши удары будут наносить врагам критический урон. И наконец, воля повышает урон, наносимый магическими или классовыми умениями.

Предметы, одетые на персонажа могут давать тому небольшие прибавки к другим параметрам. Правда, не стоит забывать о том, что от величины разных параметров могут зависеть совершенно разные вещи: скажем, «параметры хаоса» всегда имеют примерно одинаковый шанс нанести неприятелю урон при ударе, а от величины данного параметра зависит то, насколько мощным будет этот урон. Впрочем, если посмотреть на это с другой стороны, шанс оглушить монстра одним ударом зависит исключительно от общего количества очков, полученного путем сложения характеристик всех предметов в вашем инвентаре, наделенных данной способностью. В любом случае, особенно рассчитывать на подобные эффекты не стоит – только если игроку посчастливиться наткнуться на две-три вещички, которые серьезно поднимут один из параметров. К примеру, Анджэли, если на нее нацепить «Наручи Падшего демона» («Вампиризм + 40») вообще перестанет нуждаться в дополнительном лечении (подразумеваются разного рода микстурки, травки и тому подобное) – за счет способностей вампира здоровье будет автоматически высасываться из полумертвых чудовищ.

Помимо, собственно, индикатора жизненной энергии, у каждого героя имеется еще и так называемый «уровень сосредоточения» - по сути, это магическая энергия, которая расходуется при использовании разного рода спецспособностей и пополняется исключительно (просто выпить какой-нибудь эликсир - не получится) во время убийства противников. И наконец, последний (третий) индикатор – «могущество», которое необходимо для применения самых могущественных заклинаний в арсенале. Отображается оно в виде лиловых сфер (под прочими индикаторами), количество которых увеличивается по мере прохождения сюжетной линии. Максимальное число подобных сфер – пять штук. Все способности, расходующие «могущество», тратят на каждое применение одну сферу, в не зависимости от того, скольких врагов данное умение поразило. Пополнить комплект сфер можно либо получив урон (нет ничего более раздражающего и подогревающего злость, нежели вражеская дубина, расколовшая вам череп), либо использовав любое, обычное умение.

У каждого героя имеется три вида стоек. Две из них (переключаться между ними можно либо правым курком (в случае с геймпадом), либо клавишей «Q») – отвечают за быструю смену экипировки. Нечто похожее можно было увидеть в «Diablo II: Lord of Destruction», но в данном случае каждая стойка специализирована: рыцарь Лукас, например, переключается между парой меч-щит, дающей нехилую прибавку к защите, и двуручным мечом, с которым он наносит гигантский урон сразу нескольким врагам. Третий вид стойки – защитная, включается оно посредством зажатия правого курка или пробела, в случае с клавиатурой. Она полностью блокирует все получаемые игроком повреждения, расходуя вместо жизненных сил, сосредоточение – если же индикатор сосредоточения опустеет, то вместе с этим ухудшится и эффективность защиты. Не стоит забывать и о том, что все прибавки к характеристикам героя от оружия работают исключительно в той стойке, под которую это оружие было заточено.

В каждой из трех доступных стоек персонаж может использовать до трех различных способностей (кнопки 1-3 на клавиатуре или же крестовина на геймпаде), доступ к которым разблокируются по мере роста уровня развития. Абсолютная каждая способность имеет на борту два пути улучшения. К примеру, улучшая способности Катарины призывать призрачного пса, можно либо сделать так, чтобы весь наносимый псом урон обращался в прибавку здоровья для хозяйки, либо так, чтобы его сила, здоровье и «длительность действия» увеличилась в несколько раз. На каждую способность полагается шесть доступных улучшения, а так называемые «пути» можно объединить – например, вложить два очка умения на усиленный урон от атаки пса, а оставшиеся четыре вложить в регенерацию здоровья самой Катарины. Третий вариант улучшения способности становится доступе после того, как эта способность будет использована необходимое количество раз (требования можно посмотреть прямо на древе умений). Использовать его можно, когда заблагоразумится – попросту зажав кнопку «X» (в случае с джойстиком) или «Shift» (в случае с клавиатурой). Эффект от подобного удара будет в несколько раз сильнее стандартного: кроме того, данная способность использует «могущество», а не «сосредоточение», как многие другие. Самые эффективные из улучшений – способности «защитной» стойки: в такой вариации они начинают действовать не только на активного героя, но и на всех его спутников.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты