Elemental: War of Magic 






Материал из WikiGamia
Elemental: War of Magic | |
---|---|
Разработчик | Black Hole Entertainment |
Издатель | Namco Новый Диск |
Даты выпуска | ![]() |
Платформы | ПК (Microsoft Windows), Xbox 360 |
Жанр | RTS |
Режимы игры | Синглплеер, Мультиплеер |
Носитель | 1 DVD |
Системные требования | Pentium 4 3.2 GHz CPU, 1GB RAM, 8x DVD-ROM привод, 4 GB места на жестком диске, Microsoft Windows 2000/XP, DirectX 9.0c |
«Elemental: War of Magic» - компьютерная видеоигра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная американской студией «Black Hole Entertainment» и изданная компанией «Namco Bandai» для персональных компьютеров работающих под операционной системой «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 15-го мая 2010 года (версия для персональных компьютеров) и 27-го апреля 2011 года (версия для приставки «Xbox 360»). «War of Magic» является официальным дополнением для оригинальной «Elemental» образца 2006 года.
[править] Общая информация:
«Elemental: War of Magic» не вносит в основу игры абсолютно ничего нового. Здесь по-прежнему имеется два режима: тактический и глобальный. В глобальном режиме мы передвигаемся из одного участка обширной карты в другой, попутно набирая в свои ряды новых рекрутов и выполняя всевозможные задания. Данный режим вряд ли можно сравнить с тем, что имеет место быть в серии тактических стратегий «Total War». В распоряжении игрока нет своих городов и небольших клочков территории. Мы просто бредем по заранее прописанному разработчиками маршруту. Какой либо свободы на глобальной карте (той, где мы выбираем миссии и собираем армию) практически нет. Все ключевые точки выстроены в ряд, а мы способны лишь определяться с тем, выполнять ли нам дополнительные задания (за их выполнение, как и полагается, выдается небольшой горшочек золота и возможно несколько боевых отрядов) или послать квестодателя куда подальше. Если вы знакомы с классической серией «Elemental» («Elemental of Chaotic» совершенно из другой оперы, так что не стоит их путать), то наверняка помните, что подобная система была еще в далеком «Element», но там за выполнение таких вот необязательных миссий игрока щедро одаривали артефактами, легендарными боевыми единицами (полководец с парочкой таких воинов мог спокойно одолеть любую вражескую армию в считанные секунды) и золотом… Здесь же награда менее существенна, так что тратить время на разборки с какой-нибудь шайкой разбойников, достающей местное население совершенно необязательно. Это, к слову, можно смело отнести к списку недостатков «Elemental: War of Magic», поскольку суммы, которые нам выдаются за победы во второстепенных квестах поистине смехотворны и тех денег, что мы получаем по сюжету вполне хватает на обустройство весьма сильной и боеспособной армии.
Другой режим, в котором мы и проводим большую часть игрового времени – тактический. Здесь все просто. Подобное можно было видеть практически во всех стратегиях в реальном времени, но ближе всего «Elemental: War of Magic» подобрался к сериям «Total War», «Imperial Glory», а также к своему прародителю «Element». Под руководством игрока находятся не отдельные бойцы, а небольшие военные отряды (количество воинов в них соответствует уровню игрока и прокачке некоторых умений), и у каждого из них имеется набор общих характеристик – таких как здоровье, боевой дух, прочность обмундирования, состояние оружия и так далее. Но в отличие от вышеперечисленных проектов, в «War of Magic» имеются и герои, которые способны сражаться самостоятельно. Один такой боец способен в несколько секунд уложить любую вражескую армию, если, конечно же, на ее стороне не выступает точно такое же «чудо». Условно, герои делятся на бойцов и заклинателей. Первые очень крепки и практически всегда сражаются на передовой, в то время как вторые – хрупкие и хилые, но зато способны колдовать мощнейшие заклинания. Основная задача любого героя, в не зависимости от классовой принадлежности – поддержка войска.
Пускай тактические биты с виду и напоминают сражения из «Empire: Total War», на практике различия весьма значительны. Разработчики из «Black Hole Entertainment» взяли за основу правила настольной игры «Elemental Fantasy Battles» (да-да, именно эта игра и породила на свет классическую игровую серию «Elemental»), где имелся собственный набор довольно строгих правил. К примеру, лучники темных эльфов имеют показатель защиты, равный единичке, хотя внешне это далеко от истины – на них одет абсолютно такой же доспех, как и на мечниках, чей показатель защиты гордо сверкал десяткой. Многие бойцы, в свою очередь, имели определенные умения, а целые расы – свои обычаи. Но, несмотря на то, что «Elemental: War of Magic», якобы является преемницей той самой настольной игры, знатоки «Elemental: Fantasy Battles» наверняка будут весьма и весьма огорчены тем невниманием, которым авторы наградили проект, основанный на их любимом мире, а в особенности к правилам и характерным особенностям целых рас и небольших отрядов.
Чем занимаются несколько орочьих отрядов в «Elemental: Fantasy Battles», если поблизости нет вражеского войска? С огромной долей вероятности – решают провести свободное время за полезным занятием, то есть чисткой морд друг другу. За столь агрессивное поведение между дружественными юнитами отвечает показатель «animosity» («вражда» в русской локализации), укротить которую могли лишь специально обученные темные орки… Но в «Elemental: War of Magic» вы такого, к сожалению, не увидите. И это на самом деле еще полбеды, ведь в игре имеются упущения и куда более масштабные. Так, например, со времен оригинальной «Mark of Chaos» у игрока осталось право стрелять во враждебный отряд, сражающийся в это время с вашими союзниками врукопашную, не нанося при этом товарищам абсолютно никакого урона. Боевая механика, как и прежде, кажется весьма не законченной. Заимствования, вырванные из «Elemental Fantasy Battle», в буквально смысле, кусками не были даже, как следует, адаптированы под правила компьютерной игры. В итоге, результату удивится не только обычный игрок, который и слыхать не слыхивал ни о каких настольных стратегиях, но и тот, кто провел за ними большую часть своей жизни.
[править] Игровой процесс:
Основным недостатком оригинальной игры были весьма заунывные сражения. Мы играли за всемогущую Империю, под нашим командованием выступала небольшая армия солдат, враги наседали со всех сторон, а сражения проходили по накатанной и довольно банальной схеме – появляемся на карте, собираем огромную армию и идем к замку врага, рассчитывая в основном на всемогущий «рандом». Выставление более высокого уровня сложности мало что меняли. На легком уровне сложности приходилось покупать юнитов за тысячу золотых монет, а на более сложном – за пять тысяч. И все вроде бы было нормально, а за классическую для стратегии механику, ругать игру глупо, если бы не одно «НО!». Золота в казне всегда было выше крыши и какого-либо недостатка в боевых единицах игроки практически не испытывали. Если уже армия Империи (и чего уж там, даже эльфийская) брала числом, то уж ожидать чего-либо другого от любителей лобовых сражений и вовсе не приходится. Главное – как можно быстрее нанять существенную армию, подобраться к вражескому замку и пойти пить чай, пока орки с налитыми кровью глазами и диким рычанием насаживают головы людей на пики.
Увы, что бы там ни рассказывали разработчики об усложнении тактических действий, самый верный способ одержать победу над противником – навалиться сотней своих отрядов на десяток чужих, после чего повторить это до победного конца. Утешает лишь одно… для орков это вполне естественно, в отличие от обученных солдат Имперской армии. На любые сложносочиненные тактики они отвечают ударом тесака в грудь. Враг пытается окружить небольшой орочий отряд, на что те отвечают громогласным ревом и бросаются в лобовую атаку. Знаменитый вопль «ARHHHH!!!», которым орки отвечают на любое действие неприятеля и грозный заправила, вечно отвешивающий своим подчиненным подзатыльники, прилагаются. Те моменты, что бросались в глаза в оригинальном «Elemental» без изменений перебрались и в «War of Magic». Но, несмотря на незавидные прогнозы миллионы поклонников вселенной все-таки ожидали от разработчиков хотя бы достойной переработки сражений, которые и раньше-то не особо отличались тактической глубинной, а теперь и вовсе выглядят как дешевое подобие «Empire: Total War». Большую часть игрового времени мы не обдумываем план нападения на вражеский замок и не думаем над правильной расстановкой войск, а скорее проносимся смертоносным маршем по локации, смета все на своем пути.
Неприятельское войско превосходит нас в десятикратном размере, но нападает почему-то исключительно по два-три небольших отряда, разбить которые не составит труда даже в полусонном состоянии. Особенно, если у вас за душой имеется пять сотен орочьих голов. И как бы избито это не звучало, но к концу сюжетной компании (а имеются здесь и классические «Сражения») становится по-настоящему скучно, ведь враг не становится умнее или сильнее, как это принято в жанре стратегий, а наоборот – превращается в натурального мальчика для битья, которые если и пытается дать вам отпор, то исключительно после того, как вы напали на него первым. Несколько разнообразит игру вторая, имеющаяся в игре фракция – темные эльфы. У них абсолютно иная тактика, другие воины и специальные умения, но сражения, несмотря на это проходят опять, же по вышеуказанной схеме – набрали армию и пошли в лобовую атаку. Впрочем, если говорить откровенно, управлять темными эльфами куда сложнее, нежели Империей или Орками. У них не настолько многочисленные отряды (в одном отряде насчитывается около пяти юнитов против пятнадцати орочьих) да и карты проигрывают в масштабности. Но даже добавление второй фракции, которая, по сути, довольно сильно отличается от первой, не спасает игру от заунывного игрового процесса ближе к концу сюжетной кампании…
[править] Войска:
«Wazog»: Колдун орочьей армии. Данный персонаж абсолютно бесполезен, так как в ближнем бою его убивают в считанные секунды, а действительно могущественный заклинаний в первой половине сюжетной кампании практически нет, а те, что есть, требуют слишком долгой перезарядки. Убили парочку неприятелей какой-нибудь молнией и ждите пять минут, пока шаман восстановит свои силы. Развить его даже до пятнадцатого уровня (а всего уровней сорок пять) к концу одного из сюжетных сценариев – настоящий подвиг, если, разумеется, не заниматься этим специально. Из магических возможностей шаман может похвастаться ударной волной по площади, которая раскидывает всех близстоящих врагов по сторонам, а также вызовом приведения (данная штука и правда полезна, так как наносит по-настоящему серьезный урон – но получить к ней доступ можно только на двадцатом уровне и только, если вы готовы расстаться с целым сундуком золота), которое будет целых полминуты атаковать вражеских солдат, а также отвлекать на себя внимание «героев». Кроме того, у колдуна есть одна полезная способность – улучшать боевые способности отдельно взятых бойцов. Так, например, можно поставить его рядом с отрядом лучников и приказать ему улучшать скорость их стрельбы. Но на большее он, к сожалению, не способен.
«Orc Boyz»: Ничем не примечательный классический представитель армии орков. Удар держит крепко и практически никогда не дезертирует с поля боя, но из-за данной его особенности в сюжетной кампании и возникает ряд серьезных проблем. Если в сетевом сражении бегство – сопровождается упадком боевого духа (если, конечно, вы не играете за крысолюдей), то во время прохождения – это отличная способность спасти отряд опытных воинов. «Orc Boyz» практически всегда выступают в числе основной ударной группы, но, чаще всего это происходит, из-за отсутствия золота на более сильных черных орков, ведь в отличие от них, нанять этих ребят в свою армию можно за сущие копейки, кои выдаются после каждой одержанной победой над отрядом противника. К слову, именно данными бойцами проще всего давить врага, как говорится, числом, ведь их не так жалко, как тех же «Black Ork».
«Orc Arrer Boyz»: Единственные и неповторимые орочьи лучники. Изредка поддерживают передовые отряды огнем, но чаще попросту бесполезны. Стреляют они гораздо хуже, нежели представители других фракций (все-таки орки были созданы не для лука и стрел, а для огромных и окровавленных топоров), а уж с темными эльфами их и вовсе сравнивать стыдно. Как ни странно (несмотря ни на что, лучники, как правило, одни из самых востребованных юнитов в «Real-Time» стратегиях) лучников из своей армии можно и вовсе исключить, оставив незанятные слоты и деньги на покупку более полезных отрядов, вроде тех же «Orc Boyz» или наездников. Хороши «Orc Arrer Boyz» были бы лишь в том случае, если бы умели хорошо драться в ближнем бою. Но полное отсутствие брони (исключительно по характеристикам – на самой модельке нацеплен абсолютно идентичный воинам доспех) ставит жирный крест на идее запустить лучников в гущу сражений. Усилить атаки лучников можно при помощи шамана, который способен поджигать их стрелы, а также ограждать защитным полем, отражающим любые вражеские атаки в течение сорока секунд.
«Goblins»: Маленькие, быстрые, многочисленные, слабые любители дезертировать с поля боя. Несмотря на весьма неутешительные характеристики, данные зверушки весьма востребованы как в сюжетной кампании, так и в многопользовательских сражениях. Главное преимущество гоблинов это их огромное количества и довольно низкая стоимость. Впрочем, если у вас встал выбор между обычными орками и гоблинам, предпочтение все-таки лучше отдать вторым, так как сражаются они не в пример лучше. Хороши гоблины для отвлечения внимания. Скажем, если вас вдруг атаковал вражеский «герой» (а в «сценариях» это случает крайне редко) их можно на него натравить и пока он занят расправой над мелкими вредителями собрать боеспособную армию для того, чтобы дать громиле отпор.
«Goblins Spear Throwers»: Маленькие и быстрые метатели копий. Пользы от них, правда, никакой. По крайне мере в сюжетной кампании, так как урона они практически не наносят, а стоят почти столько же, сколько стоит отряд черных орков (а это, примерно, семь обычных орочьих отрядов), так что лучше не обращать на данных юнитов никакого внимания. Впрочем, «Goblins Spear Throwers» в отличие от лучников можно прекрасно отправить в ближний бой – только зачем это делать, не особо понятно.
«Squig Herds»: Огромные лягушки-грибы, которые способны ослаблять враждебные юниты. В сюжетной кампании от них практически никакой пользы, а вот в сетевых баталиях используются повсеместно. От укуса подобной зверушки слабый враг моментально отправляется к богам, а более сильный заметно теряет в скорости и мощи удара. Кроме того, у любого «героя» имеется иммунитет против «Squig Herds», так что не стоит отправлять их к нему – только зря потеряете дорогостоящий отряд. Печалит пока только то, что они обладают весьма малым запасом жизненной энергии – отправили их к врагу и можете быть уверены, что обратно они не вернутся. Как только их заметил какой-либо из отрядов, то они моментально погибают. Удовольствие это сомнительное, так как стоят они практически как черные орки. В оригинальном «Elemental», к слову, появление данный тварей являлось самым неприятным событием, ведь одним ударом они могли превратить ваш отряд в сборище пьянчуг, еле-еле перебирающих ногами.
«Black Orcs»: Однозначно один из самых могущественных отрядов в орочьей армии. Крепкая броня и огромный запас жизненных сил позволяет отряду черных орков очень долго удерживать неприятельские отряды на себе. При этом сила атака у них довольно приличная, а если еще и активировать умение, повышающее скорость атак и передвижения, более слабому (ну или равному по силу) противнику долго не продержаться. В сюжетной кампании лучше заменить абсолютно все пешие отряды на черных орков и тогда у вас не возникнет ни одной проблемы по ходу прохождения. В многопользовательских баталиях темные орки так же играют не самую последнюю роль. Главный и по совместительству единственный их минус – это чересчур высокая стоимость (один отряд черных орков по стоимости равен семи отрядам обыкновенных орков). Если вы несете постоянные потери, то вскоре окажется что ваша казна изрядно поистрепалась, а на покупку новых солдат попросту нет денег.
«Troll»: Боец весьма колоритный, но на практике абсолютно бесполезный. Стоит он как три отряда черных орков, но при этом очень быстро гибнет, стоит ему оказаться под ударом копейщиков или лучников. Кроме того, тролль прекрасно владеет способностью регенерировать жизненную энергию, которая также бесполезна, ведь умирает он моментально и на то, чтобы отсидеться в какой-нибудь пещере и залатать раны банально не хватит времени. Бесполезен он и во время осад вражеских замков – несмотря на внушительный внешний вид, тролль по какой-то причине не способен проламывать стены. А в таком случае, зачем он нам нужен? Единственно действительно полезное умение данного юнита это, как неудивительно, прыжок на собственную задницу. Подобная атака наносит колоссальный урон по площади, а также способна свалить абсолютно любого враждебно настроенного «героя». Но, согласитесь, тратить семь тысяч золотых монет на подобное баловство – достаточно опрометчивый шаг.