Europe Universalis III: Rome: Vae Victis В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Europa Universalis: Rome

Файл:EU Rome CD cover.jpg

Разработчик Paradox Interactive
Часть серии Europa Universalis
Даты выпуска Flag of the United States.png 15 декабря 2009
Платформы Microsoft Windows, Mac OS X
Игровой движок Clausewitz Engine
Жанр Глобальная стратегия
Режимы игры Однопользовательская игра, многопользовательская игра
Носитель 1 CD-ROM
Системные
требования
512 MB RAM, процессор 1.9 ГГц, 128 MB видеопамяти, поддержка пиксельных шейдеров 2.0, 700 MB свободного места на жёстком диске, DirectX 9.0c, Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Управление Клавиатура, мышь

«Europe Universalis III: Rome: Vae Victis» («Европа: Древний Рим – Горе Побежденным») – компьютерная видеоигра, в жанре глобальной стратегии, разработанная и изданная студией «Paradox Interactive» для персональных компьютеров работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 15-го декабря 2009 года. В России издателем выступила кампания «Snowball Studios». «Vae Victis» - небольшое официальное дополнение к игре «Europa Universalis: Rome».

[править] Торговля и боевая система:

Главным отличием «Vae Victis» от оригинала является переработанный в лучшую сторону интерфейс. Большая часть параметров вынесена на видное место в правой верхней части экрана – особенно приятен тот факт, что там же оказался и важный для большинства игры от студии «Paradox Interactive» «Badboy», иначе именуемый «Престижем», ведь от него зависит практически вся дипломатия. И больше у игроков не возникнет вопроса «А почему это меня так не любят другие страны?» - все теперь как на ладони. Кроме того, больше не придется каждый раз заново открывать дипломатическое окно и искать там нужную нам настройку, весь список действий будет доступен при наведении курсора мыши на любую провинцию. Ну а то, что его нужно будет пролистывать вниз, - уже мелочи, с которыми легко миришься. Но имеется здесь и один не до конца проработанный элемент: одна из самых востребованных настроек в данном подменю – заключение торговых соглашений между двумя провинциями – упрятана чуть не самый конец списка, что создает некоторые неудобства. С учетом разрывов существующих договоренностей (а происходят они, как правило, в результате гражданского восстания или уничтожения одной из сторон в войне), долгих поисков, увеличения количества маршрутов и регулярных отказов от сотрудничества подобные задания превращаются в самую натуральную рутину. Кстати, если уж речь зашла о торговом интерфейсе…. Прежде доходность торговой операции определяло лишь расстояние, и наиболее прибыльным было соглашение между Варварами Западной Европ и Селевкидами. Увы, халява, подошла к концу – лопату для загребания миллиардов отобрали…. Отныне у нас есть всего два вида возможных маршрутов – внешние и внутренние. С торговли между собственными городами можно получать до 0,7 золотых, причем это редкость и подобного можно добиться только очень богатых провинциях. Чаще всего прибыль будет колебаться где-то на уровне 0,3-0,5 золотых. С зарубежных рынков прибыль куда выше – от 1,2 до 2,4. Поэтому нужно стараться сбыть большинство своего товара за границу, если, конечно, вы не планируете использовать его внутри страны.

Видов товара стала в несколько раз больше – добавились «Дичь» («Game»), «Папирус» («Papyrus») и «Ткань» («Cloth»). С тканью внутри страны корабли возводятся на тридцать процентов быстрее. А поскольку для их постройки необходима древесина, торговые маршруты можно определить, так сказать, не отходя от кассы. С папирусом дела обстоят куда интереснее: на карте его не так уж и много, а плюс от владения им очень даже приличный – количество получаемых игроком очков исследований (один из самых востребованных ресурсов в игре) увеличивается в два раза. И заполучить данный тип ресурса нужно в самые крупные города страны. Дичь дает новым войскам пятнадцать процентов стартового опыта – это не так уж и мало, но стоит понимать, что со временем параметр упадет до стандартных показателей. Если отвлечься от условностей игрового мира, картинка получится крайне забавной – в провинции, где нет дефицита дичи, будущие воины тренируются при помощи охоты, но этот же процесс на импортном зверье выглядит весьма странно. Куда более серьезным изменениям подверглась система сражений – ранее игра использовала механику боя, которая досталась ей по наследству аж от самой первой игры серии, которая вышла еще в начала нулевых. Сражения стали намного быстрее и жестче, и даже крупное войско редко может пережить более одной битвы. С одной стороны, это конечно же, плюс – нет бесконечных погонь за отступающей армией противника, которая все никак не решается дать нам сдачи. А с другой – мы точно так же лишаемся второго шанса. Одна ошибка запросто может привести к проигрышу, ведь из-за сокращения времени отводимого на схватку редко удается вывести проигрывающую армию с поля битвы. Проще говоря, теперь исход сражения в еще большей степени зависит от генератора случайных чисел. Поскольку сражения стали не в пример жестче, а потери среди бойцов заметно возросли, численность ваших войск тает на глазах в буквальном смысле слова. На восстановление уходят месяцы игрового времени (примерно, десять минут реального), а иногда и годы. Но когда кажется, что проигрыш не за горами, на сцену боевого театра выходят они – наемники. Они куда дороже обычных солдат и не восполняются (по крайней мере, бесплатно) после смерти. Ну и, кроме того, они не бесконечны – то есть, если у вас в распоряжении имеется около двадцати отрядов наемников, двадцать первый вы нанять не сможете до полного уничтожения (или добровольно роспуска) одного из активных отрядов.

[править] Персонажи:

В оригинальной игре было немало персонажей, которых можно было назначить на пост полководца, советника или губернатора. Но практическое значение имело разве что циферки характеристик. Герой отлично управляется с оружием и не раз бывал на войне – значит, быть ему великим полководцем. А если умеет считать деньги и руководить другими людьми – прямая дорога на губернаторский трон. В «Vae Victis» все несколько усложнилось – абсолютно у каждого подчиненного нам человека имеется ряд собственных жизненных целей, и они могут быть самыми разными. Одни хочет занять руководящую должность, другой – жениться, а третий – желает, чтобы страна заключили мирный союз с соседней провинцией. Вариантов в разы больше, но и эти примеры отлично иллюстрируют все три самые важные сферы человеческих желаний – положение в обществе, личные (смерть врага, семья, богатство и так далее) или политическая карьера, но единовременно может быть активно лишь одно из них. Исполним мечту персонажа – изменятся его характеристики, и может быть, даже улучшатся постоянные качества. Если же все произойдет с точностью да наоборот – например, при желании мира начнем войну – то и эффект будет не столь радужным. Но вот незадача – сколько желаний своих граждан не выполняй, рано или поздно, их жадный взор падет и на королевский трон. А подобное трудно выполнить даже в республике. Кроме того, у героев добавилась одна новая характеристика – «Prominence» («Известность»). Влияет она в первую очередь на семейное положение персонажа. Вручаем ему титул (но не должность – это важно!) - через несколько игровых лет осчастливленного высоким положением человека начинают узнавать в толпе. А это влечет за собой солидный бонус к шансам выйти замуж (или жениться) и, может быть, обзавестись ребенком. Жители ваших провинций могут недолюбливать власть, а власть в свою очередь может недолюбливать своих жителей. Агрессивно настроенную личность можно взять под стражу, а впоследствии – даже публично казнить. Впрочем, неугодного гражданина можно сослать куда-нибудь в Сибирь. Но все эти действия повышают в государстве уровень тирании, а забота о благе страны подобными черными методами может выйти ее правителю боком. Ссыльные не исчезают с глобальной карты (хотя вернуться назад они уже никогда не смогут) – они обязательно появятся в пределах одной из дружественных стран. Заявится со словами «Теперь я буду здесь жить» - и останется там навсегда. К несчастью, указать ему на дверь и попросить выйти нельзя. Можно, разве что, выслать его куда-нибудь еще дальше – да и то не сразу. Война – тоже довольно серьезный повод для смены гражданства. После полного уничтожения государства, большая часть его персонажей перебегает в соседние дружественные поселения. Другим везет не так сильно, и они оказываются в плену в победителя, и только в его власти решить – казнить их всех или отпустить на волю. Последнее, к слову, немного улучшает отношения сразу со всеми провинциями. Кроме того, среди пленников и беженцев могут оказаться персонажи с высокими навыками и характеристиками. И даже недавно заключенному достаточно просто заплатить небольшую сумму, чтобы его агрессия сменилась на благожелательность к новому владыке.

[править] Государственные устройства:

В игре было и есть три типа устройства государств – единоличные монархи, республики (всех видов) и дикие варварские племена. Но теперь между ними имеются по-настоящему серьезные различия – игроку придется считаться с некоторыми факторами при управлении страной. Начнем с самого элементарного – племен (их стало в несколько раз больше, так как отныне заселены и Британские острова). Кроме вождя, который и будет от лица игрока представлять страну, знают, как управлять государством, еще и пять предводителей кланов (шестой – сам игрок). Какой-либо практической пользы от этого не появилось, однако строить козни они те еще мастаки – выкрикнет кто-нибудь из них нелицеприятные вещи о другой провинции, а нам штраф выплачивать. А это означаешь, что малейшее их недовольство в купе со смехотворной прибылью от торговли означает едва ли не вечное минус два и отсутствие возможности что-либо предпринять. Предотвратить подобный эксцесс, конечно же, можно, но крайне сложно – нужно удовлетворять все требования своих «помощников»: к примеру, равномерно распределять между ними должности и соблюдать видимость демократии. Но и это не стопроцентное решение проблемы – жаждущих получить место в высшем обществе несколько больше, нежели мест в этом самом обществе. У монархов жизнь устроена немного иначе – вместо пятерых потенциальных оппонентов у него целый штат государственный советников, состоящий из десятков людей. И если вожди дружественный кланов преследуют исключительно свои собственные интересы и совершенно не против сбросить владыку с трона и занять его место, придворные о своем благополучии думаю куда реже. Зато у них есть мнение о том, кому из наследников стоит оставить трон после смерти короля. В стабильном обществе их интересы, в большинстве случаях, совпадают с интересами государства. Но чуть что, и приоритеты тут же круто меняются. И если недовольных станет слишком много – готовьтесь к полномасштабной гражданской войне. Но на фоне республик управление монархиями и племенами слабо отличаются друг от друга. Ведь здесь есть еще и Сенат, активно принимающий участие в управлении страной. Но все начинается на этапе формирования личности персонажей – изначально каждый из них принадлежит к какой-либо партии. Пять из них положительные – религиозная, гражданская, военная, демократическая и торговая. Консул (у всех республик должности отличаются лишь названием, так что для примера мы будет использовать именно римские наименования), состоящий в одной из них, принесет республике ощутимые бонусы, соответствующие партии. Но есть среди полезных партий и одна не очень – популисты. К ним относятся все недовольные нынешней властью герои. Стоит ли говорить о том, что пользы от них никакой нет?

Если консул относится к этой группе дармоедов, то его страна получает не бонусы, как все остальные, а очень даже серьезные штрафы к развитию. Впрочем, неприятности могут случиться и при «правильном» правителе – если популисты сильны (а задавить их на поздних этапах игры практически невозможно), то они запросто могут развязать гражданскую войну, которая, мягко скажем, плохо скажется на развитии республики. Герои могут менять свои политические взгляды в зависимости от происходящих в стране событий. Если чего-то катастрофически не хватает, появляются и желающие это получить – отсутствие храмов усилит сторонников религии, а долгий мир – усилит армию. Кроме того партии могут усилить состоящие в них советники по исследованиям – так называемые, магистраты. Чем выше их обаяние, тем большее влияние на народ они оказывают. Но в данной схеме имеется и исключение в пользу популистов – они получают естественную серьезную надбавку к силе партии практически на пустом месте. Сенат в «Europe Universalis III: Rome: Vae Victis» - это вполне реальная, пускай и обезличенная (одного единственного персонажа, олицетворяющего сенат как таковой здесь нет) сила. Полторы сотни заседающих распределяются между несколькими партиями в тех же пропорциях, что и персонажи. А от силы каждой из шести партий и их индивидуальных взглядов на ту или иную проблему игрок будет получать разный уровень поддержки любых политических или же дипломатических действий – от заключений контракта на поставку хлопка до убийства определенного персонажа. Уровней согласия в игре три штуки: зеленый – больше семидесяти сенаторов поддерживают игрока, и можно особо не волноваться за последствия, желтый – от сорока пяти до пятидесяти согласны с нашим мнением, но могут быть и несколько десятков недовольных, подобного стоит избегать, хотя это и не так страшно, и красный – меньше тридцати советчиков голосуют за наше решение, а кнопка принятия решения становится недоступна. Но блокировка нашего решения не вечна – пройдет некоторое время, и мнения советников изменится. Но, помимо кучки приближенных к императору и связанных с ними проблем, игрокам добавили, и свободы немного изменить принципы игрового процесса. Для каждого из трех имеющихся видов правления имеется и свой набор законов – но быстро нащелкать их все не получится, так как для каждого предусмотрен свой ряд правил.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты