F.E.A.R. 2: Reborn В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
F.E.A.R. 2: Reborn

256px

Разработчик Monolith Productions
Издатели Warner Bros. Entertainment Inc. (владелец авторских прав и издатель серии)

Цифровая дистрибуция:
Valve (Steam)
Microsoft (Xbox Live Marketplace)
Sony (PlayStation Network Store)
Шаблон:Флаг Новый Диск

Локализатор Новый Диск
Часть серии F.E.A.R.
Дата анонса 29 июля
Даты выпуска Flag of the United States.png 3 Сентября 2009

800px-Flag of Russia.svg.png 4 Сентября 2009

Платформы ПК, Xbox 360, PlayStation 3
Игровой движок Lithtech Jupiter Extended
Жанр шутер от первого лица
Режим игры однопользовательская игра
многопользовательская игра
Возрастные
рейтинги
Шаблон:Рейтинги игр
Носитель цифровая дистрибуция: покупка и скачивание через Интернет-сервисы
Управление клавиатура, мышь, контроллер Xbox 360, Sixaxis
Официальный сайт

«F.E.A.R. 2: Reborn» («F.E.A.R. 2: Перерождение») – мультиплатформенная видеоигра в жанре шутер от первого лица, разработанная американской студией «Monolith Entertainment» и изданная компанией «Warner Bros. Entertainment» для приставок нынешнего поколения («Xbox 360», «PlayStation 3») и персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 3-го сентября 2009 года. В России игра была издана компанией «Новый Диск» («ND Games»). «Reborn» является официальным сюжетным дополнением («DLC») к «F.E.A.R. 2: Project Origin», а его события берут свое начала аккурат после окончания сюжетной линии оригинала.

Содержание

[править] Сюжет:

Концовка «F.E.A.R. 2: Project Origin» недвусмысленно намекала на то, что история страшной мертвой девочки Альмы, вселяющей ужас на простых и не совсем солдат, еще далека от окончания. Отчаянная и яростная борьба Беккета (главного героя второй части) закончилась тем, что Альма воспользовалась его телом и забеременела. А наш подопечный из оригинальной «F.E.A.R.» образца 2005 года в это время получал тумаки от бойцов «Армахэм Технолоджис». Так бы «Оперативник» (а имени, как известно, у него нет) в тюремном карцере, если бы на помощь ему не подоспел главный антагонист оригинала, дух недавно убитого им Пакстона Феттеля – напомним, что «Оперативник» пустил ему пуля в лоб, завершив тем самым события первой игры. Но, по-видимому, телепатическая связь с Альмой не дала Феттелю умереть. Он великодушно прощает своего братца и помогает ему спастись бегством, вселившись в одного из охранников камеры. Вплоть до финальных титров он следует за главным героем, а возможность пройти уровень в «шкуре» Феттеля становится доступна сразу же после того, как тот завершит его основным героем. «Оперативник» же, судя по неизменно саркастической ухмылке, от этого всего не в особом восторге. Феттель и «Оперативник» - сыновья Альмы, поневоле ставшие жертвами не слишком гуманного эксперимента выживших из ума ученных. Детство они провели бок о бок в одной тесной камере, где их дед – Хэрлан Войд – пытался всеми силами развить в них сверхъестественные способности, унаследованные от мамаши. Главной целью эксперимента была возможность создать солдата, способного телепатически управлять огромнейшей армией клонов. Чем все это закончилась, мы знаем по концовке оригинального «F.E.A.R.»: Феттель все-таки стал руководить клонами, но перед этим у него случилось сильнейшее помутнение рассудка (разумеется, не без помощи мамы) и он вышел из-под контроля, попутно пристрастившись к поеданию человеческой плоти. «Оперативника» же отправили служить в элитное боевое подразделение «First Encounter Assault Recon», предварительно «подчистив» его память от не шибко приятных детских воспоминаний. Главной его задачей было убийство Феттеля, чего, но в конечном итоге и добился.

Подробности непростых взаимоотношений этой семейки раскрываются на протяжении всего сюжетного дополнения. Львиная доля посвященных им видеороликов (а их здесь не так уж и много) подаются крайне оригинальным способом – мы наблюдаем за юными Феттелем и «Оперативником» через видеокамеру, установленную в их общей, с позволения сказать, комнате. В кадре то и дело появляются давным-давно убитый старушкой Альмой дед, дабы натворить каких-нибудь гадостей, а иногда можно увидеть, как особо чувствительный Феттель общается со своей призрачной матерью, которая пробуждает в нем ярость, заставляя того пользоваться своим необычным даром. Что же касается самой «всем известной героини», то она практически всю игру, пока к ней пробираются два главных героя, делает ровным счетом одну вещь: рожает очередного страшного монстра, мечтающего поработать мир. Ярко, громко и с массой всевозможных спецэффектов – так, что с каждой ее потугой земля в буквальном смысле слова трещит по швам. Как ни странно, семейные дрязги – это и есть главная составляющая здешнего сценария. Все увиденные игроком воспоминания удивительным образом повлияют на события игры. Вот только, удивление заключается не в мастерской работе сценаристов, а в том, насколько странно все происходящее выглядит. Но искать логики в сюжете «F.E.A.R. 2: Reborn» - дело весьма неблагодарное. Покорять сердца игроков авторы собирались явно чем-то другим, так что происходящим событиям можно с чистой совестью простить ряд условностей.

[править] Игровой процесс:

«F.E.A.R. 2: Reborn» отличается от «F.E.A.R. 2: Project Origin» в большей степени, чем та отличалась от оригинального «F.E.A.R. ». Главные особенности серии – особые способности главных героев («Оперативник», как и прежде, может останавливать или замедлять время, а Феттель и вовсе разрывать людей на части голыми руками), перестрелки с умными врагами и появляющиеся то здесь, то там элементы жанра «хоррор» в - «Перерождении», разумеется, остались на месте. «Оперативник» не растерял свои невероятные рефлексы и по-прежнему способен ненадолго замедлять ход времени. Никуда не исчезли и рукопашные атаки – герой всегда готов совершить подкат, махнуть ногой в прыжке или просто перерезать неприятелю горло ножом. В отличии от главного героя «Project Origin», «Пойнтмэн» не желает таскаться сразу с пятью видами огнестрельного оружия и ограничивается всего тремя (в качестве третьего выступает пистолет, который, к несчастью, нельзя заменить на что-нибудь другое или попросту выкинуть). И это даже к лучшему – из-за чрезмерно оконсоленного управления орудовать таким нескромным арсеналом было весьма проблематично – пока выберешь нужную пушку, успеешь два раза оказаться на небесах. А две – в самый раз. Кроме того, в этот раз авторы не стали заставлять игроков заниматься крайне унылым собирательством (страшные «найди ключ карту» остались позади) и беготней с мощным, но подчас практически бесполезным. Все время прохождения экономить заряды пулемета «на всякий пожарный – а вдруг кто-то шибко живучий выскочит?» больше не потребуется. В начале каждого эпизода (а всего их на сей раз девять штук) главный герой стартует с базовым набором оружия, а то и вовсе с пустыми руками (а по сюжету подобное случится всего пару раз), вооружаясь по пути. Потому-то в жесткой экономии боезапаса нет ровным счетом никакого смысла – можно без доли сомнения все пускать в расход при первой же возможности. Во время прохождения сюжетной кампании вам, так или иначе, попадется парочка чересчур затяжных перестрелок, в пылу которых вы запросто можете и не заметить, как расстреляете весь боезапас. Но ничего страшного в этом нет – это всего лишь означает, что бездонную коробку с патронами можно отыскать где-нибудь неподалеку.

Совершенно иначе выглядит игра за Феттеля – огнестрельное оружие он презирает, предпочитая расправляться с неприятелями красными сгустками энергии, которые он пускает из рук. Кроме того, младший братец обучен телекинетически поднимать предметы и противников в воздух, а также вселяться в их тела (да-да, точно также как в «Psi-Ops»), отчего игровой процесс превращается в самый натуральный балаган – с оружием в руках, пускай и без «буллет-тайма». Одной из главных особенностей здешней боевой механики является использование активных укрытий. По нажатии на соответствующую кнопку («CTRL» - на клавиатуре, «квадрат» - на геймпаде от «PlayStation 3» и «B» - на геймпаде от «Xbox 360») главный герой прячется за подходящим укрытием и может с комфортом вести из-за него обстрел. Если же препятствие не слишком высокое (скажем, скамейка или стол) «Оперативник» способен (Феттель, к несчастью, подобного вытворить не может ввиду физиологических особенностей) автоматически перепрыгнуть через него (достаточно удерживая кнопку укрытия двинуться вперед) и броситься навстречу врагам. Что здесь такого необычного, спросите вы? А то, что все это происходит с видом от первого лица. Но здесь в отличие от того же «Gears of War» (или схожих по механике проектов) система укрытий абсолютно ни к чему не обязывает. Это просто удобно (главное – как можно быстрее освоиться с процессом «отлипания от стенки») и очень даже полезно. Правда, отсиживаться подолгу в укрытиях все равно не удастся. Противники, как и раньше, обожают зашвыривать позиции главного героя гранатами, а оставаться на одном и том же месте более пяти секунд крайне опасно для здоровья. Зато другая их привычка – обходить игрока со всех возможныъ7х фронтов – осталась позади. Авторы решили сменить подход: вражеские бойцы отныне предпочитаются бой на расстоянии и не лезут на рожон. Плюс это или же минус – зависит лишь от того, как вы воспринимали их поведение раньше: некоторых ведь местный искусственный интеллект не на шутку бесил своей чрезмерной «смышленостью». Другая интересная особенность, призванная сберечь нервы игроков – полный отказ от аптечек. Им на замену пришла традиционная автоматически регенерация здоровья – с приближением кончины главного героя экран заливается кровью, но она быстро «смывается», если несколько минут тихо посидеть в каком-нибудь укромном уголке. Подобного, к слову, не было даже в напрочь оконсоленном «F.E.A.R. 2: Project Origin - игрока заставляли таскать с собой пачку живительных инъекций. После этого, наверняка, стоили бы поцокать языком и обвинить франчайз «F.E.A.R.» в том, что он с концами продался массовому игроку… Но волей-неволей приходится признать тот факт, что отсутствие необходимости обшаривать темные уголки локаций в поисках вожделенных аптечек только добавило игровому процессу динамики. Судя по всему, система процентов и очков здоровья полностью изжила себя в боевика – не далек тот день, когда в стволах появятся самовосстанавливающиеся патроны, а враги будут умирать от одного лишь вида главного героя.

[править] Ролевая система:

Очередная популярная штука в современных играх, которую теперь прикрутили и к «F.E.A.R. 2: Reborn» - ролевая система. С ростом уровня у «Оперативника» улучшаются рефлексы, максимальный боезапас и регенерация здоровья, а на первых повышениях становятся доступны подкаты и удары ногой в прыжке (жутко эффектная, но, к сожалению, практически бесполезная вещь). Получение очков опыта намертво привязано к местной системе достижений. Так называемых «челенджей» здесь около сотни и за каждое дают определенное количество баллов, которые в свою очередь делятся на четыре подвида. Достижения из категории «Агрессия» («Aggression») начисляются в основном за использование разного рода оружия, что дает игроку весомый повод не ограничиваться лишь одним «любимым стволом», даже если ничего удобнее вы для себя не нашли. Скажем, если убить пару-тройку десятков врагов из автоматического дробовика, а потом столько же из пистолета (важно сделать это именно в таком порядке) – вы выполните сразу два «дорогих» челленджа. Достижения типа «Тактика» («Tactic») поощряют умелую и продуманную игру. Отстрел противников из-за укрытия, попадания в голову и отсутствие полученных ранений (даже самых незначительных) в течение одной серии убийств – все это входит именно в данную категорию испытаний. «Дар» («Gift») – в свою очередь поощрит любителей останавливать течение времени. Чем чаще, а главное эффективнее вы пользуетесь замедлением, тем больше очков опыта получите. «Телепатия» («Telepathy») – категория для собирателей. Опытом вы награждаетесь каждый раз, когда находите трупы с особой «красной» аурой, которые разбросаны здесь практически в каждом темном углу. Влияет опыт не только на развитие способностей персонажа, но и на конечную статистику эпизода (мелочь, но жутко приятная), а также на выбор одной из трех доступных концовок (традиционно хорошую и плохую) сюжетной кампании. Подобная система заставляет игроков действовать более разнообразно и на всю катушку использовать возможности игры. Авторы к этому лишь легонько подталкивают, но делают это чертовски умело. Благодаря всему этому разнообразию впечатления от «Reborn» навевают приятные воспоминания о серии «Half-Life», где точно также постоянно менялись правила игрового процесса. Единственный серьезный недостаток – продолжительность сюжетной кампании. Она, скорее всего, займет у вас порядка трех-четырех часов. А с другой стороны, глупо требовать от сюжетного дополнения чего-то сверхъестественного – пускай оно и стоит полноценные шестьдесят пять баксов.

[править] Оружие:

«Strader Mk. VIII»: Автоматический пистолет будущего со стильной мушкой – единственный представитель своего класса в игре (динамика игры попросту не позволит неторопливо отвешивать врагам хэдшоты из пистолета). Будет верой и правдой служить игроку ровно до того момента, как тот найдет что-нибудь более эффективное. Впрочем, недооценивать данное оружие точно не стоит – его убойная мощь весьма велика. На дальних и средних дистанциях из «Strader MK. VIII» очень удобно отстреливать неприятельские головы, так что если у вас все в порядке с меткостью, он вполне сможет составить серьезную конкуренцию любому пистолету-пулемету. Единственная проблема заключается в том, что патроны для этого оружия бывает крайне трудно достать.

«Пистолет-пулемет Бриггс»: Самое распространенное огнестрельное оружие в «Reborn», которым вы будете регулярно пользоваться. Для него, в отличие от всех других пушек, боеприпасы валяются на каждом шагу (все дело в том, что «Бриггсами» вооружены практически все противники в игре и после своей кончины они с удовольствием оставляют пару-тройку обойм для главного героя). Другое дело, что оно наносит поистине смехотворный урон, а разброс пуль на средних и дальних дистанциях становится весьма ощутимым.

«MP-970»: Данное оружие обеспечит вам запредельную скорострельность при малой точности – его эффективная дистанция стрельбы едва ли выше, чем у какого-нибудь среднестатистического дробовика. Зато «MP-970» оказывает на неприятелей отличное «останавливающее» воздействие, что делает его незаменимым против шустрых зомби-культистов. Но после полного истребления этого вида лучше подобрать что-нибудь более мощное и универсальное.

«Дробовик EL-10»: Классический дробовик, эффективный только на крайне близкой дистанции. Теряет всю свою колоссальную убойную мощь метрах на трех. При стрельбе по врагам-гуманоидам необходимо целиться в область груди, но никак не в голову – таким образом, вы сможете нанести, куда большее количество урона. Против тяжеловооруженных солдат использ

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты