Heart of Eternity

250px
Логотип Heart of Eternity

Разработчик Ukrainian Development Studios
Издатель ND Games
Даты выпуска Flag of the United States.png 24 марта 2009

800px-Flag of Russia.svg.png 27 марта 2009

Платформы PC
Жанр RPG
Режим игры Однопользовательская игра
Носитель DVD
Управление Клавиатура и мышь
Официальный сайт

«Heart of Eternity» («Сердце вечности») - компьютерная видеоигра в жанре приключенческий экшен от третьего лица с элементами ролевой системы, разработанная украинской студией «Ukrainian Development Studios» и изданная компанией «Новый Диск» («ND Games») для персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Европы и Российской Федерации состоялся 24-го марта 2009 года.

[править] Общая информация:

Амбициозная молодая студия, претендующий на невероятную эпичность сюжет, движок собственной разработки и, конечно же, тонна энтузиазма. В подобной ситуации может выйти либо очередной клон «Diablo», либо «The Elder Scrolls III: Morrowind» повышенной аддиактивности, либо правильное продолжение немецкого сериала «Gothic». А может – безвкусное нечто «на несколько вечеров», ничем не выделяющаяся на фоне десятка других сереньких однотипных поделок. У «Ukrainian Development Studios» вышло же, что-то совершенно иное. Авторы с легкостью заправского иллюзиониста отрывают по чуть-чуть от каждого вышеперечисленного названия, кладут все в черный ящик, добавляют туда несколько собственных идей и парочку, так называемых, «проблем первой игры», делают таинственные движения руками, переворачивают ящик, и…. на свет появляется «Heart of Eternity» или по-русски «Сердце Вечности». События «Heart of Eternity» разворачиваются в неком фэнтезийном мире «Саркарус», населенном самыми разными существами положенного калибра: эльфами, гномами, орками. Нашлось здесь место и для людей, за одного из представителей которого нам и предстоит играть. Сценарная часть игры способна доставить рядовым поклонникам фэнтези немало поводов для радости. Во-первых, центральная сюжетная линия нелинейна. В самом начале «Сердце Тьмы» разделяется на несколько различных сюжетных веток, которые в конечном итоге сходятся в одной точке. Каждая из них демонстрирует игроку свою точку зрению на произошедшие в мире события и скрывает в рукаве тонну интереснейших персонажей, способствующих нашему дальнейшему продвижению к финальным титрам. К слову, вы вполне можете и не увидеть этого переломного момента – и, если не решитесь пройти игру во второй раз (а вы, скорее всего не решитесь, так как при всех своих достоинствах она имеет свойство утомлять), то так и не узнаете (советуем почаще заглядывать к барону из первого городка) о возможности принять участие в истории по другую сторону баррикад. Во-вторых, игра предоставляет нам возможность, как минимум, тремя способами завершить тот или иной квест, что не так уж и часто может встретить даже в более дорогих роевых играх. Игрок сам выбирает подходящий для него вариант дальнейших событий. И, что немаловажно, авторы не поощряют какие-либо определенные решения, невзначай переложив груз ответственности и тяжесть морали нам на плечи. Огорчает лишь то, что этот моральный выбор никоим образом не вознаграждается. Решил ли герой задачу кулаками, уговорил другого персонажа, или обхитрил его – не имеет ровным счетом никакого значений. Главное – конечный результат. Однако, радует тот факт, что все квесты в «Heart of Eternity» всеми силами стараются отойти от проверенной годами «почтовой системы», когда герой, словно заправский почтальон бегает от одного персонажа к другому и разыскивает для них определенные предметы. Ну и, наконец, интрига. Благодаря ее присутствию в «Сердце вечности» игрок не скатывается до прохождения «на отвяжись», отметая все второстепенные квесты и тыкая на первые попавшиеся строчки диалогов – напряжение к финалу будет лишь нарастать, а главная загадка местного сюжета перестанет быть таковой аккурат перед финальными титрами. Поставленная во главу угла концепция богоподобного человека отлично реализована как в побочных заданиях, так и в основной сюжетной линии. Мир игры и правда огромен – а главное работает без всяческих дополнительных загрузок. Но это только на первый взгляд. На деле же обширные игровые локации в девяти из десяти случаях оказываются переходами из одного населенного пункта (городка, деревни, замка и так далее) в другой. Этакие коридоры, которые разработчики решили сделать немножко шире, чем их коллеги: можно сделать несколько шагов в сторону, но в скором времени встретишь непроходимую невидимую стенку. И что самое обидное в данной ситуации – все эти обширные пространства в большинстве своем пусты и однообразны. Под «пусты» подразумевается далеко не полное отсутствие врагов, их-то здесь как раз достаточно. А вот повстречать по дороге случайного персонажа или наткнуться на неожиданную скриптовую сценку (о сюрпризах первой «Готики» или «Morrowind» остается только мечтать), к сожалению, не получится. И в этом заключается главная проблема «Сердца Вечности»: армии монстров – и ничего кроме армии монстров. Поначалу местной живности радуешься, как ребенок: вон кабанчик, вяло поедает какую-то травку, надо бы его того, да побыстрее, а вот и волк, ух, серый, не поздоровится тебе сейчас! При первом появлении воров (а все мы помним их активное участие в жизни «The Elder Scrolls III: Morrowind» и сериала «Gothic») автор этих строк с радостными криками ринулся к ним навстречу, но вместо какого-нибудь залихватского квеста (вроде подделки документов с последующей работой «под прикрытием») получил очередную схватку. Причем, скучную и однообразную.

[править] Ролевая система:

Для здешней ролевой системы разработчики приготовили шесть основных характеристик и по пять веток развития для магов и воина. Впрочем, никто не запрещает вам комбинировать все возможные варианты в рамках одного класса – авторы нас никоим образом не ограничивают. Да и классам как таковым в игре места не нашлось. Герой может совершенствовать навыки обращения с оружием (к сожалению, только с холодным – пистолетов и ружей сюда вопреки нынешней моде не завезли) в номинациях «два меча», «дальнобойное оружие», «меч со щитом», «двуручное оружие», «топоры» и так далее. Магические способности в свою очередь предлагают совершенствоваться в привычных дисциплинах стихийной школы. Изначально разработчики из «Ukrainian Development Studios» задумывали ограничить развитие каждого умения до четвертого уровня, но ближе к выходу игры решили увеличить данное число до шести. В начале сюжетной кампании открыт только лишь первый уровень всех «боевых дисциплин», отвечающих за урон тем или иным оружием. А дальше – все в руках игрока. Что, как и когда изучать, решать только вам. Главное не превратить своего протеже в криворукого вороватого воина с зачатками магических способностей. Подобный персонаж ближе к середине игры окажется бесполезным, так как ни в одной из дисциплин не преуспел в должной мере. С получением очков опыта, выдаваемых за выполнение квестов и уничтожение противников, наш герой растет в уровне. С каждым новым уровнем ему дается несколько очков характеристик, а очки специализации накапливаются по мере прохождения. Убили десяток кабанчиков кинжалом – получите «плюс один к владению холодным оружем». Зажарили несколько бандитов огнем – получите «плюс один к владению стихийной магие». И все в таком духе. Начальные уровни того или иного навыка стоят сущие копейки, а вот каждые последующие, равно как и новые, - в два раза дороже. Развивать нашего героя можно десятками различных путей, но стоит помнить об особенностях здешней боевой механики.

Важно не только как можно быстрее добраться до более мощных ударов или заклинаний, находящихся на вершине ветки, но и иметь несколько таких в запасе. Все дело в том, что непрерывно использовать их нельзя, для применения каждого потребуется некоторое время (которое варьируется в зависимости от уровня этого умения) на перезарядку. И чем мощнее эта атака, чем сложнее заклинание, тем большее количество времени уходит на его восстановление. Поэтому очень полезно иметь под рукой одновременно штук шесть (именно это количество специальных атак можно одновременно держать на панели быстрого доступа) атак. Впрочем, и этого может запросто не хватить, так как на применение заклинаний и специальных боевых умений уходит некоторое количество выносливости. Если ее запас подошел к концу – извините, наносить удары вы больше не сможете. Придется либо терпеть вражеские удары (а щит в таком состоянии герой, конечно же, не поднимет), либо доставать из сумки склянки с целебным зельем. А что, собственно, до боевой системы, то ее реализации в «Heart of Eternity», мягко говоря, подкачала и н «Heart of Eternity» напоминает больше не продуманную механику с десятком ударов и контратак, а пьяную потасовку в баре из Б-фильмов начала восьмидесятых: лупим вражину по морде, сами получаем по морде, снова бьем, снова получаем – и так пока более слабый не рухнет на землю. А какое оружие у нас в руках не особо-то и важно. Врагов с врожденным иммунитетом к тому или иному виду магии в игре нет, а парочка клинков – это всегда парочка клинков, вне зависимости от того, из чего они сделаны. Даже гору камня здесь можно развалить при помощи стандартного набора из ржавого меча и не менее ржавого щита. Обещанного отсекания конечностей здесь, разумеется, нет, но зато идея с защитой разных частей тела выполнена отлично. То есть, если вы нанесете врагу удар по незащищенной конечности, урон будет в несколько раз выше, чем по защищенной даже самым простеньким доспехом. Кроме того, тип брони влияет и на характеристики вашего героя: надев стальную кирасу, главный герой станет куда медлительнее, да и ловкость обращения с дальнобойным оружием резко ухудшится. Не говор уже о магических атаках. В то же время, роба мага нисколько не повлияет на его умение швыряться огненными шарами, зато ни о какой защите не может идти даже речи. Некоторые образцы снаряжения дают бонусы к тем или иным характеристикам, так что все время приходится отыскивать компромиссы.

[править] Техническая составляющая:

Складывая все увиденное в единую картину, нельзя не остановиться на ее двойственности. В «Heart of Eternity» есть довольно-таки обширный и в целом интересный мир – но он при ближайшем рассмотрении оказывается чудовищно пустым. Игра имеет на борту эффективную боевую систему – но и не менее скучную. Здесь нашло место нелинейности и возможности выбора – но лишь возможностью она и остается, не будучи подкреплена огромными пластами сыра на обоих концах этой пресловутой развилки. Игра может похвастаться изменением облика главного героя в зависимости от его оружия и одежды (да, прямо как в сериале «Fable»), адекватной системой смены дня и ночи, а также огромным количеством второстепенных персонажей – но, очутившись в городе ночью, вы увидите всех этих же персонажей на том же самом месте, где они находились и днем (ни о какой симуляции жизни, как в сериалах «Gothic» или «The Elder Scrolls» не идет даже речи), и лишь у одной пятой из них над головой будет висеть яркий восклицательный знак (это значит, что данный персонаж может поделиться с вами каким-нибудь квестов). В техническом плане игра так же не блещет, и зачастую страдает синдромом «третьей готики», когда квесты намертво врезаются в дневник, а важные персонажи просто исчезают из мира в неизвестном направлении. Нет, конечно, до «Готики 3» творению «Ukrainian Development Studios» еще идти и идти, но, согласитесь, пройти добрую половину сюжетной кампании и остановиться лишь из-за того, что какой-нибудь персонаж решил отправиться в горы и умер там – не самое приятное. И все-таки есть у «Heart of Eternity» нечто такое, что позволяет не замечать добрую часть всех этих недоработок и мелких огрехов. Это пресловутое нечто – обаяние. Главный злодей здесь не так прост, как может показаться на первый взгляд, а товарищи не прочь и продать вас с потрохами при первой же удачной возможности. И пускай они не выпячивают напоказ сотни тысяч полигонов, а орды врагов не радуют разнообразием поведения, игра получилась, если так можно выразиться, с изюминкой. Все эти недоработки рано или поздно поправятся патчами, а огрехи вроде дубовых врагов можно легко простить, ведь это первый серьезный проект студии. Так или иначе, главного разработчики добились – в их мир хочется верить.

flash-games
navigation
TOOLBOX
    LANGUAGES