James Cameron's Avatar: The Game
Материал из WikiGamia
James Cameron's Avatar: The Game | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Разработчик | Ubisoft Montreal | ||||||||||
Издатели | Ubisoft Lightstorm Entertainment 20th Century Fox Games | ||||||||||
| |||||||||||
Даты выпуска | 1 декабря 2009 | ||||||||||
Игровые движки | Dunia Engine (вместе с Havok) Jade engine | ||||||||||
Версия | 1.02 (25 января 2010 года) | ||||||||||
Жанр | Шутер от третьего лица | ||||||||||
Режимы игры | одиночная игра, многопользовательская игра | ||||||||||
Носители | DVD-DL, Blu-ray Disc, Wii Optical Disc, UMD | ||||||||||
Управление | геймпад, Wii Remote, Wii MotionPlus, клавиатура, компьютерная мышь | ||||||||||
Официальный сайт |
«Avatar: The Game» («Аватар») – мультиплатформенная видеоигра в жанре «Action – RPG» за разработку, которой отвечала американская студия «Gearbox Software». Выход проекта состоялся в октябре 2009-го года для всех центральных платформ нынешнего поколения («Xbox 360», «PlayStation 3» и «PC»). Впервые о «Avatar: The Game» стало известно из журнала «Game-Informer», где было опубликовано интервью с главой студии «Gearbox». Русская локализация данного проекта появилась на прилавках лишь спустя полгода и была признана одной из самых «корявых» за всю историю игровой индустрии.
Содержание |
[править] Сюжет:
События «Avatar: The Game» берут свое начала на приграничной планете «Пандора». Изначально, предприниматели намеревалось превратить этот захолустный пустынный шарик в курортный район с бассейнами, отелями и сотнями туристов, пожелавших собственными глазами узреть космические просторы. Но по прибытию оказалось, что планета попросту непригодна для нормальной жизни – ужаснейший климат, агрессивно настроенная фауна, отсутствие чистой питьевой воды. Посчитав, что «глобальная очистка» сильно ударит по карману, бизнесмены навсегда отрешились от своей безумной идеи. Спустя много лет, когда население Земли и других, пригодных для жизни планет перевалило за критический максимум, правительство приняло решение о колонизации «Пандоры». Транспортировав на планету первую партию людей, корабли исчезли за горизонтом, а для новоявленных пандорианцев настали тяжкие времена. Еды, которую им оставили «на первое время» жутко не хватало. Жаркий воздух и полное отсутствие ветра заставило колонистов истратить все запасы воды, а те, кому живительной влаги не досталось, вскоре начали погибать. Корабля с новой партией продуктов не было, как не было и рабочих, которые должны были провести все нужные для проживания коммуникации. Когда ситуация накалилась до предела последовали первые убийства и дележки на различные лагеря. Те, что посильнее забирали с трудом добытую еду у тех, что послабее. Колонисты начали вести охоту на местную живность – и многие при этом отправлялись к праотцам. Правительство тем временем прислало на планету новую партию людей, которые вскоре также разбрелись по углам. Через пару лет на планете вспыхнула полномасштабная война группировок, поставившая жирный крест на «Пандоре».
Ясное дело, что в подобной обстановке, колонистам, еще не успевшим окончательно слететь с катушек и напялить на голову череп «Врана» (один из представителей местной живности), нужна была какая-то вдохновляющая на подвиги идея, ну или отважный герой на худой конец. А желательно чтобы все это было вместе. Такой идеей стало сказание о «Хранилище». По слухам, в этом самом «Хранилище» были старательно спрятаны несметные богатства и технологии пришельцев, которые в один момент могли бы решить все проблемы местного населения. А тот факт что «Пандора» когда-то была пристанищем инопланетных организмов, никогда и никем не ставился под сомнение: странные существа, которые явно не могли зародиться на этой захолустной планетке без посторонней помощи, необычно мощное энергетическое оружие, изготовленное из неизвестных металлов и строения непонятной конструкции, в которых вряд ли мог бы проживать обычный человек. Все это, так или иначе, доказывало теорию о том, что планета изначально была населена, но впоследствии, обитателей что-то вынудило ее покинуть.
Десятки поколений вырастали, старились и умирали, ведомые только лишь мыслью о поиске заветного «Хранилища». «Хранилище» из обычного мифа, родившегося в скуке и печали, обратилось в глобальную идею фикс всей планеты. А позже слухи о неком тайном складе, до верха набитом золотом и брильянтами расползлись и за пределы злосчастной «Пандоры». Люди ринулись на планету ведомые жаждой наживы, но на месте их встречали только голод, обезумевшие колонисты и впоследствии смерть. Дети, родившиеся внутри этого «заповедника ужаса» засыпали под байки и небылицы дедов, проникаясь романтикой приключений и дальних странствий. Правда все эти поиски не приносили ровно никакой пользы – те дети, о которых говорится выше, и сами вскоре превращались в стариков, рассказывающих своим детям о своих былых похождениях по опасным просторам «Пандоры». Четверка главных героев, как раз и являются одними из искателей «Хранилища». Некоторые прибыли из других галактик, а некоторые родились и выросли прямо здесь. Они не были ранее знакомы, и даже не знают имен, но их связывает то, что все они хотят найти тайный склад инопланетян и прослыть легендой «Пандоры». Встретившись в автобусе Маркуса (один из местных дельцов) они начали свой долгий и тернистый путь к величию.
[править] Игровой процесс:
Четверка главных героев – это четыре абсолютно разных классов персонажа. Как в любой уважающей себя ролевой игре или сетевом боевике, выбор классовой принадлежности определяет способы, которыми герой будет взаимодействовать с окружающим миром. Что вам больше по душе? Обученный древними шаманами охотник со странными пристрастиями к дистанционному обезглавливанию противников. Или суровый мужчина с развитой мускулатурой, способный одним ударом отправить любого психопата в нокаут. А может солдат, отлично владеющий автоматической винтовкой? Или красавица сирена, обладающая способность контролировать силы природы и устраивать миниатюрные торнадо? А что, если выбрать сразу всех? Да, можно и так. Найдите еще троих любителей пострелять – и вуаля! – совместные приключения на четырех человек вам обеспечены. Сразу стоит отметить, что никто не ограничивает вас в выборе класса. То есть, четверо одинаковых солдат бегающих по карте – это вполне обычное дело. Именно здесь «Avatar: The Game» стряхивает с себя маскировочную одежку шутера и примеряет балахон ролевой игры. Буквально в первые секунды прохождения каждый участвующий в вашей сессии игрок присваивает своему герою имя (имя можно оставить и стандартное, но для того чтобы не путаться в тройке Роландов лучше все же придумать уникальное прозвище), выбирает цвет одежды по собственному вкусу и настраивает некоторые характеристики (изначально их не так много, но даже они позволяют из четырех абсолютно идентичных персонажей, сделать четыре разных). Эстетической ценности в этом, конечно, маловато (игра все же от первого лица), но вот для того чтобы хоть как-то отличаться от своих товарищей практично и даже просто приятно. Здесь же игрок с удивлением обнаруживает, что внизу экрана появляется полоска с набираемым опытом, а чуть выше и сам уровень развития. Прочно засевшая в умах игроков «Diablo-система» переживает в «Avatar: The Game» некую реинкарнацию. Все такое знакомое и в то же время мы видим перед собой абсолютно иной игровой процесс.
[править] Ролевая система:
За выполнение основных и побочных заданий, а также убийство врагов главный герой получает очки опыта. Они конвертируются в уровни развития, а те в свою очередь – во всевозможные навыки. Каждый из четырех представленных персонажей обладает пятью ветками развития, которые в сочетании с возможными четырьмя специализациями игрока, а также с огромным количеством промежуточных перков и прочей ролевой ерунды образуют множество совершенно непохожих друг на друга героя. Если вы все же решили слепо следовать по сюжетной кампании, то приготовьтесь к тому, что абсолютно все противники в игре будут на несколько (может доходить и до десяти) уровней выше, нежели ваш персонаж. Подобная система неплохо себя зарекомендовала еще со времен «Diablo 2» и здесь она также как и раньше поддерживает интерес игрока к прохождению. Согласитесь, быть богом это, конечно, очень круто, но то, что любой противник априори слабее вас очень скоро сыграет свою роль. Особняком стоят разве что особые локации, в которых, как правило, обитают квестовые боссы или особенно мощное оружие. Здесь уровень врагов может быть выше вашего в три, а то и в четыре раза. Для того чтобы определить стоит ли с воинственным воплем бросаться в драку посмотрите на уровень врага – он, вместе с полоской здоровья и именем, высвечивается почти сразу после того как противник окажется в вашем поле зрения. В том случае, если противник очень сильно опережает вас в развитии и для того чтобы убить его потребуется немало времени, патронов и нервных клеток, то рядом с именем и полоской здоровья данного индивидуума будет мигать яркий восклицательный знак, обозначающий небольшую опасность. Если же у него вдруг вместо восклицательного знака начнет вырисовываться кровавый череп, то это означает, что у вас практически нет шансов ему противостоять. В таких случаях лучше сразу же забросить все попытки одолеть гада и попробовать как можно быстрее скрыться со злополучной локации. Правда, удается это весьма редко, так как «черепа», как правило, вооружены очень мощным оружием.
После того как игрок получит нужную сумму очков опыта, он получает новый уровень. В этот момент автоматически восстанавливается энергетический щит и здоровье. Начиная с четвертого уровня, персонаж автоматически начинает получать за новый уровень очки навыков, которые впоследствии будут тратиться на различные способности. Но для начала придется развить (на это уйдет первое заработанное очко навыка) активный навык, который у каждого персонажа индивидуальный: Роланд (морпех), например, может поставить стационарную турель, которая со временем будет совершенствоваться и сможет восстанавливать ваше здоровье. Когда активный навык будет активирован, игроку станет доступно дерево пассивных умений. У каждого класса имеется три ветки развития, причем одна обязательно будет связана с его активным навыком, а все остальные, как правило, направлены на излюбленный вид оружия вашего класса. Всего в игре двадцать один навык (исключая самый первый, активный) – по семь на одну из веток развития. Располагаются они таким образом, что изначально доступно только два навыка в каждой ветке. После того как вы «вольете» пять очков в любой из двух доступных навыков, разблокируются следующие два навыка, после – еще два, и так до седьмого уровня «ветки». После того как, как игрок вложит двадцать очков исключительно в навыки одной ветки, ему присвоится специализация, название которой формируется из прокачиваемой игроком «ветки».
[править] Персонажи:
Роланд: Типичный представитель солдатской братии – камуфляжная униформа, развитая мускулатура, суровый взгляд и немногословность. Персонажи это класса отлично обращаются с автоматическими винтовками и многозарядными (других в игру почему-то не завезли) дробовиками. В качестве уникальной спецспособности предусмотрена самонаводящаяся турель «Скорпион». По сути «Скорпион» это атакующая противников автоматическая пушка, которая ко всему прочему окружена энергетическим щитом, не позволяющим хитрым противникам ее поломать. То есть, активировав этот навык, вы можете скрыться, и пока турель делает свое дело, залатать раны и перезарядить оружие. Есть правда одно «но» - работает эта прелестная пушка от силы секунд тридцать, а после деактивируется оставляя вас с голой задницей. При желании длительность ее действия можно увеличить, вкачав в соответствующую «ветку» пять очков навыка. Помимо умения отлично стрелять из автомата, Роланд обучен владению холодным оружием. Вот только этого холодного оружия в игре всего одна штука – собственно это и есть ножик бравого морпеха. Роланд, к слову, является самым сильным классом в игре. Большинство пассивных навыков направлено на уменьшение получаемого урона, усиление огневой мощи, а также увеличение максимального запаса энергии щита и здоровья – все это делает Роланда одним из самых удобных персонажей. Вот только специализируется солдат на оружии ближнего и среднего радиуса поражения (автоматы и дробовики), а значит для того чтобы забороть особенно толстокожих неприятелей придется сильно попотеть. При прохождении за солдата нас постоянно будут вынуждать сражаться с противником нос к носу, а это в большинстве случаев приводит к яркому синему туннелю и благодарности за использование услуг клонирования.
Лилит: местная интерпретация мага, которых в мире «Avatar: The Game» принято называть «сиренами». Хрупкая девушка очень редко использует огнестрельное оружие и предпочитает убивать противников при помощи, так называемого, фазового сдвига (и даже не спрашивайте что это за хреновина). В качестве основного оружия она использует свою силу духа, которая позволяет ей становиться невидимой, а также увеличивает скорость ее передвижения. Во время активации и деактивации фазового сдвига Лилит радует окружающих ее неприятелей весьма мощным взрывом. Как и в случае со «Скорпионом» Роланда, работа «фазового сдвига» строго ограничена по времени. А если вам вдруг захотелось дезактивировать способность преждевременно (скажем, если вы ворвались в гущу противников и решили всех их подорвать ментальным взрывом), просто атаковав любого врага рукопашной атакой. При ударе, девушка вкладывает в атаку часть своих ментальных сил, а потому соперник, попавший под ее «горячую руку» на некоторое время замирает в стазис-поле не дающем ему передвигаться. При грамотной прокачке, Лилит способна составить конкуренцию любому серьезному солдату – ее атаки, как правило, обходят вражеские щиты, что делает девушку незаменимой в походе на толстокожих боссов. Помимо этого сирена обладает рядом различных сопротивлений, так что ей зачастую не страшны ни огонь, ни электричество, ни яд.
Мордекай: Единственный представитель класса Охотник в «Avatar: The Game». Несмотря на это имеет весомые шансы на звание самого популярного персонажа в сетевых баталиях. Главная особенность Мордекая в мастерском владении снайперскими винтовками. И правда, зачем же лезть на рожон и устраивать дикие пляски с врагом, когда можно просто отстрелить ему голову, при этом даже к нему не приближаясь. Худосочный и невзрачный паренек будто бы создан для ведения небольших партизанских войн, а его огромная снайперская винтовка, вытворяет такое, что не снилось даже сверхпрокачанному Роланду. Активным навыком Мордекая является птица «Кровавое крыло». Она действует по принципу бумеранга – вы ее запускаете, она облетает местность (радиус зависит от уровня прокачки данного умения) и наносит повреждения всем обнаруженным неприятелям. Охотники наносят самой большой урон с дистанции, причем полностью игнорирую вражеские щиты. В купе с довольно частыми критическими ударами (убийство одним выстрелом) это дает комбинацию неимоверной силы. Правда, если враги взяли вас в кольцо приготовьтесь к рестарту, так как Мордекай обладает очень низким запасом щита и здоровья, а увеличить его посредством прокачки не представляется возможным. Да и на ближних дистанциях охотник весьма слаб и беззащитен.
Брик: Внушительная гора мышц и кулаки размером с валун – вот что собой представляет Брик. В первую очередь класс «Берсеркер» ориентирован на ближний бой и использование разнообразных взрывных устройств. Трудно себе представить, как могут сочетаться два этих вида атак, но стоит только взглянуть на этого товарища, как все встает на свои места – этот и не на такое способен. В роли активного навыка выступает возможность Брика становиться неуправляемой машиной смерти. В подобном состоянии ему не страшны никакие неприятельские атаки, а в качестве оружия он использует голые руки (на них, кстати, можно много чего нацеплять, но изначально в арсенале Брика имеются только пудовые кулаки и слабенький пистолет). Ко всему прочему, находясь в безумственном состоянии Брик способен регенерировать здоровье. Умения Брика ценны в первую очередь уменьшением получаемого входящего урона, неуязвимостью во время ярости и приличным запасом жизненной энергии. В минус можно записать, наверное, только то, что Брик обречен, вечно находиться в гуще сражений, и большинство шишек перепадают на его голову. Выбирать «Берсеркера» в одиночной игре, наверное, не имеет смысла, а вот в компании друзей он незаменим. Правда в роли пушечного мяса, но кого это волнует?
[править] Оружие и боевая система:
В «Avatar: The Game» имеется всего несколько видов вооружения. В каждом классе представлен определенный вид оружия: пистолеты и револьверы, автоматические винтовки, дробовики, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки, гранатометы и оружие «Эридан», которое после себя оставили инопланетяне. Найти его сразу не удастся, так что не удивляйтесь, если не увидите его в игре. Каждый вид оружия имеет ряд характеристик, по которым игрокам и предстоит ориентироваться при выборе новой пушки. Всего этих характеристик три штуки:
Урон – одна из главных характеристик, по которым стоит ориентироваться при выборе. Обозначает наносимый оружием урон - в единицах. Иногда указывается в виде цифры с множителем (в первую очередь этим грешат дробовики и пистолеты с разрывными патронами). В игре предусмотрена система сравнений, которая перед покупкой или взятием оружия сообщит насколько ваш ствол хуже или лучше того который вы собираетесь взять.
Точность – параметр, на который, в общем-то, и не стоит обращать никакого внимания. В первую очередь он определяет область поражения тем или иным оружием. У снайперских винтовок, например, самая высокая точность, а вот с дробовиками ситуация с точностью да наоборот.
Скорострельность – дает окончательное представление о мощности выбранного вами оружия. Чем выше скорострельность выбранной вами пушки, тем больше ее эффективность. Найти ствол с высоким показателем скорострельности (от 2,5 до 3) – очень большая удача.