Need for Speed: ProStreet В закладки!twittervkontaktefacebookgoogle-buzzyandex

Материал из WikiGamia

Перейти к: навигация, поиск
Need for Speed: ProStreet

Файл:Nfsps-win-cover.jpg

Разработчик EA Black Box
Издатель Electronic Arts
Локализатор Soft Club
Платформы PC
PlayStation 3
Xbox 360
Nintendo Wii
PlayStation 2
Xbox
PlayStation Portable
Nintendo DS
Мобильные телефоны
Игровой движок EA Graphics Library
Версия 1.1 (18 декабря 2007)
Жанр Гоночная аркада
Режимы игры Одиночный
Многопользовательский
Носитель CD
DVD
HD DVD
Wii Optical Disc
UMD
NDS Game Card
Jar-архив
Управление Геймпад
Клавиатура
Мышь
Официальный сайт

«Need for Speed: ProStreet» («Жажда скорости: Профессиональные гонки») – мультиплатформенная видеоигра в жанре аркадных автогонок, разработанная и изданная компанией «Electronic Arts». Официальные релиз проекта состоялся 15-го октября 2007 года для приставок нынешнего («Xbox 360», «PlayStation 3») и прошлого поколения («Nintendo Wii», «PlayStation 2», «Xbox», «Nintendo DS» и «PlayStation Portable»), а также для персональных компьютеров. «ProStreet» является одиннадцатой игрой в линейке «Need for Speed».

Содержание

[править] Игровой процесс:

С легкой руки «Electronic Arts» действия новой «Need for Speed» с темных улиц перебрались на залитые светом прожекторов автодромы. Можете вычеркнуть из головы все воспоминания о просторном городке из «Carbon» или «Most Wanted», а заодно забудьте и о полиции с дорожным трафиком. В очередной раз вытолкнуть черно-белый автомобиль служителей закона на встречную оживленную полосу нам не позволят. «ProStreet» - это мир честных соревнований, легальных гонок и спортивного духа. И сразу возникает вопрос: что делает в название приставка «Street», ведь улиц-то в игре и нет вовсе, только гоночные треки да полигоны. Подобный шаг выглядит, по крайней мере, странно. Абсолютно в каждой игре линейки «Need for Speed» имелись и городские (или пригородные) улицы, и дороги общественного пользования, и даже большой шанс расколошматить своего железного коня об идущий навстречу автобус или тяжеловесный грузовик. Что же «Need for Speed: Pro Street» может предложить нам взамен?

Больше восьми лет тому назад на свет появилась одна из лучших игр линейки – «Need for Speed: Porshe Unleashed». Многие фанаты, правда, не то чтобы оценили труды разработчиков, решив, что из-за совершенно не нужного серии уклона в реализм потерялось все удовольствие от игрового процесса. Любители как следует приложиться об стену на скорости двести пятьдесят километров в час, весьма больно обожглись, ведь в четвертой, пятой и шестой частях за повреждение автомобиля игрок наказывался кровно заработанными долларами. Во всех последующих играх серии данный элемент был, вычеркнут, но спустя целых восемь лет он вернулся – правда, в довольно упрощенном виде по сравнению с тем же «Porsche Unleashed». Автомобиль легко можно расколошматить вдребезги, починка требует больших финансовых вложений, но при этом не особенно опустошает виртуальный бумажник игрока. Механика, в общем-то, проста: предположим, вы совершенно случайно въехали в какую-нибудь чрезмерно крепкую металлоконструкцию на скорости в 200км/час. Все вроде-бы нормально и автомобиль резв, как и прежде, но вот на финише вы узнаете, что за ремонт с вас требуют около десяти тысяч долларов, что равноценно пяти выигранным соревнованиям. Деньги, конечно же, большие, да и врезаться любители аркадной «Underground» здесь будут часто. Прекрасно это осознавая, разработчики добавили в игру, так называемые, маркеры ремонта, на которые водитель может полностью, а главное бесплатно восстановить весь нанесенный его железному коню урон. Впрочем, не стоит воспринимать это как абсолютно «читерский» элемент. Получить подобные маркер можно только в качестве награды за победу, причем довольно часто вам будут предлагать сложный выбор: три маркера на починку, либо оттюнингованный по самые уши автомобиль вашего конкурента. Предпочитаете реализм – платите за починку кровно заработанными зелеными бумажками с мертвыми президентами. Плевать хотели на весь это реализм и не желаете расставаться деньгами – платите маркерами. Благо искорёженный автомобиль почти ничем не отличается от новенького – за исключением внешнего вида, разумеется.

Вспоминая «Need for Speed 2» с его жутко тоскливыми гонками «U.R.L.» - кольцевые заезды, на шесть, а то и на все восемь кругов – сразу же вызываешь в памяти и ту неодолимую тоску, которые они вызывали. Слишком уж затянутые трассы, если так можно выразиться, «на выживание» не то чтобы слишком соответствовали общему духу игры, и в «ProStreet» от них было решено избавиться навсегда. Нет, кольцевые заезды, конечно же, остались, но выглядят они на удивление зрелищно и динамично. Большая часть соревнований выстроена так, чтобы игрок не задерживался в них слишком долго. Трассы, предназначенные для дрифтинга, неимоверно уменьшились в размере. Драг-рейсинг отныне не ставит перед вами задачи уворачиваться от встречного транспорта, а наоборот, заставляет игрока сконцентрироваться на дороге и строго выверенном переключении передач. Новичок под тривиальным названием «Скоростная гонка» - воплощает в себе весь дух серии «Need for Speed». Все треки здесь максимально ровные и гладкие, а крутых поворотов нет и в помине, так что гонщик (то есть вы) может спокойно не отпускать ногу с педали газа, лишь изредка сбавляя скорость для обгона соперника. Накачали шины до предела, сделали подвеску как можно жестче и вперед – за победой.

[править] Общие сведения:

От всех остальных частей серии «Need for Speed», «ProStreet» довольно сильно отличается. Особенно заметны изменения в поведении машин на дороге. Во-первых, отныне лучше ощущается различия между заднеприводными и переднеприводными автомобилями, да и сами машины теперь отличаются друг от друга не только скоростью и поворотливостью. Устойчивость и стабильность на трассе у каждого «железного коня» своя. Попробуйте, к примеру, прокатиться на «Dodge Viper», а после пересесть на какой-нибудь «BMW M3 E46» - привод у обеих задний, но разница ощущается буквально на тактильном уровне.

Большинство автомобилей в игре оснащено вспомогательными системами вроде «ABS», «TC» и «SM», которые, к слову, можно в любой момент отключить через внутриигровое меню. «ABS» (Антиблокировочная система тормозов) предотвращает блокировку колес, поэтому при торможении автомобиль не заносит и им можно продолжать управлять. Учитывая тот факт, что у великого множества игроков педали для регулировки силы торможения отсутствует «ABS» необходимо оставить включенным, так как при нажатии на тормоз, колеса будут автоматически блокироваться, а машина полетит в ближайшую стену. Чем это чревато написано чуть выше. «SM» (Электронная система стабилизации) помогает водителю проходить крутые повороты. Она не только регулирует подвеску прямо на ходу, но и предохраняет от переворота. Это, конечно, весьма полезно, но совершенно не критично. Если в «ProStreet» вас привлекает именно «закос» под серьезный Автосимулятор, то ее можно и отключить – остроты ощущениям это точно придаст. «TC» (система контроля устойчивости) помогает автомобилю крепче держаться за дорогу, предотвращая нежелательные заносы и пробуксовку колес. Система способна в любой момент вмешаться в работу двигателя, для того чтобы сохранить устойчивость. Несмотря на полезность «в теории», на практики «TC» лучше отключить, так как компьютер, установленный в машину, иногда может просто помешать вам, выиграть, приняв сильный разгон за ненужную пробуксовку. Канул в лету и режим замедления времени – собственно туда ему и дорога. Он и раньше-то был не то чтобы сильно востребованным, а уж на гоночном треке от него толку и того меньше.

Старые методы борьбы с соперниками отныне не работают. Мало того, что вы, скорее всего, разобьете свою машину, пока будете таранить вражеские авто, так еще и в скорости потеряете прилично. В «Need for Speed: Pro Street» опережать оппонентов необходимо, как и в кольцевых заездах, использую разницу во времени и скорости в свою пользу. Повороты лучше всего проходить как можно ближе к внутренней стороне. И не стоит забыть о «воздушном мешке», который создается за любой быстро движущейся машиной. Пристроились в хвост к ближайшему сопернику, набрали немного скорости, и обогнали его. Подобный эффект достигается, в первую очередь, благодаря тому, что автомобиль находящийся перед вами «разрезает» воздушные массы, принимая все сопротивления воздуха на себя. А вот в гонках на время потолкаться с противниками можно, и даже очень нужно. Все дело в том, что сход с трассы равносилен моментальному проигрышу. Особенно эффективно толкаться рядом с различными постройками вроде телеграфных столбов, отбойников или, на худой конец, деревьев. Разбитая машина сразу же выбывает из соревнования без права на «реабилитацию». Главное самому не стать таким вот дисквалифицированным. Но это, при игре с компьютерными противниками, почти невозможно.

Капитальным изменениям подвергся и выбор уровня сложности. Если раньше от высокой или низкой сложности зависело лишь несколько параметров, вроде умственных способностей соперников и количество трафика на дорогах, то отныне весь «ProStreet» держится на, так называемых, «уровнях помощи» Всего их три: «Casual» («новичок»), «Racer» («гонщик») и «King» («король дороги»). На «Casual» все предельно просто. Про такой аспект как торможение можете и вовсе забыть, так как автомобиль здесь самостоятельно снижает и повышает скорость на поворотах, причем делает это весьма деликатно, не заставляя игрока, после несколько минут выравнивать ход авто. Скорость падает, обороты понижаются, а гонщик спокойно входит и выходит из поворота. Вы можете запросто даже не заметить этой помощи, если будете лично отпускать педаль газа перед маневром. Соперники под управлением искусственного интеллекта больше походят на заблудившихся туристов – они спокойно пропускают вас вперед себя и даже не думают сопротивляться. Им и так хорошо.

Уровень «Racing» чуть более сложнее, но зато более интереснее казуального «новичка». Автомобиль становится намного послушней, хотя все также продолжает нагло сбрасывать скорость на поворотах. И это жутко начинает раздражать. Особенно на соревнованиях, где от вас требуют набрать какую-то определенную скорость. Компьютер, установленный под капотом, тормозит, как правило, в самый неудачный момент. Оппоненты выгоняют с трека своих механиков и сами садятся за руль, а талонов на бесплатный ремонт становится чуть меньше. Обычный ремонт (денежный) при этом дорожает. К слову некоторые авто на этом уровне сложности начинают проявлять невиданные ранее способности. «BMW M3», к примеру, может за полторы секунды скинуть скорость с треста до ноля. То же самое касается и автомобилей противников, так что говорить о просто удачной настройке не приходится.

И наконец, самый последний уровень сложности – «King». Если говорить по-простому и без лишних слов, то «Король» представляет собой натуральный «Хардкор» как он есть. Помощи от компьютера можете не ждать – все системы к черту отключены, так как настоящий гонщик может рассчитывать только и только на свои собственные силы. То же самое относится и к противникам – это больше не маленькие дети, которым папа дал порулить, а самые натуральные профессионалы. Они запросто могут подрезать вас на трассе, и вы полетите в ближайшее дерево, также компьютерные водилы знакомы с таким явлением как «воздушный мешок» и всячески пытаются не дать вам повысить за их счет скорость. Ну а уж про талоны на ремонт здесь можно и вовсе не заикаться, так как выдаются они строго по одному за каждое соревнование, а это от трех до пяти гонок подряд. Правда и награда за эти соревнования станет более существенной. В общем, если вы ждете от «Need for Speed: ProStreet» настоящего автосимулятора, то смело вырубайте всех виртуальных помощников, подключайте к компьютеру или приставке дорогой руль (как, например, тот что идет специально для «Gran Turismo 5») и вперед, покорять вершины.

[править] Повреждения и ремонт:

Как уже было сказано чуть выше, модель повреждений автомобиля претерпела заметный регресс по сравнению с пятой и шестой частью. Всего в «Need for Speed: ProStreet» имеется три уровня поврежденности железного коня. Разница, правда, между ними всего лишь косметическая – либо незначительное уменьшение скорости, либо вылет с трассы.

Легкие повреждения: Не слишком сильный удар об ограждение, стену или машину соперника может привести к небольшому повреждению корпуса автомобиля. Ходовые характеристики от подобного не ухудшаются, но ездить на разбитой машине, стоимостью в несколько миллионов долларов не сильно-то приятно, так что лучше подобных «встреч» не допускать. Но это на самом-то деле и не сложно. Главное не давить на газ перед слишком крутыми поворотами.

Сильные повреждения: Подобные повреждения могут быть вызваны банальным ударом об стену или угол, на скорости больше двухсот километров в час. На низком и среднем уровне сложности случается такое довольно редко, а вот с полностью отключёнными виртуальными помощниками и не слишком прямыми руками такое может происходить на каждом втором повороте. При «поцелуе» со стенкой у машины заметно ухудшаются ходовые качества и работа двигателя, что, в принципе, мало помешает выиграть соревнование. Главная проблема такого повреждения в отказе трансмиссии. Колеса начинают подводить, а входить в повороты становится все труднее и труднее. Если вдруг подобная неприятность произойдет в начале гонки, то проще ее перезапустить, так как до финиша вы, скорее всего, доберетесь на эвакуаторе и виде искореженной куче металлолома.

Повреждения, не совместимые с жизнью: Если в стенку на большой скорости врезаться два или три раза, то вы, скорее всего, увидите надпись «Totaled», которая символизирует моментальный проигрыш соревнования. Забудьте, что у вас есть машина, пока не выложите полную ее стоимость за ремонт. Не помогут в таком случае и маркеры на починку. Правда имеется один простой (но долгий) способ, как этого избежать. Достаточно просто завершить игру, вытащив диск из консоли или нажав сочетание клавиш «Alt + F4».

И если с поломками все более менее обычно, то вот с ремонтом оных все куда сложнее. Машину отныне нужно ремонтировать обязательно, ибо на поломанном куске железа никто вас на чистенький трек не запустит. Всего в «ProStreet» два способа привести автомобиль в рабочее состояние – за маркеры и за доллары. Маркеры также поделены на две категории: одна пригодна для починки легких и средних повреждений, а другая для восстановления машины после полного выхода из строя. Данные бумажки игрок может получить по завершении, так называемых, гоночных дней – линейка соревнований, состоящая из пяти или более гонок. Или банально приобрести за деньги. Впрочем, покупка маркером дело довольно глупое, так как стоят они дорого, да и тех, что выдаются за гонки, вполне хватает. Конечно, при условии, что вы не «целуетесь» с каждым встречным углом. Также если вы закончили гонку с поцарапанной дверью или выбитым стеклом, то не тратьте на их починку маркеры – лучше дождитесь, когда повреждения будут настолько серьезными, что вас не пустят на трек. На поздних этапах все станет куда проще, ведь гонщик успеет заработать круглую сумму денег, так что заморачиваться на счет починки и вовсе не придется. Что такое пять тысяч долларов для того, кто зарабатывает полмиллиона за одну победу.

[править] Соревнования:

Гоночные дни: Казалось бы, что нового можно придумать в гоночных соревнованиях после десяти игр? Это ведь гонки. Ан нет, «Electronic Arts» удалось придумать, а точнее видоизменить уже существующие гоночные соревнования.

Во-первых, отныне гонки объединены в, так называемые, «гоночные дни» («Race Day»). Для того чтобы пройти такой «Race Day», необходимо набрать определенное количество выигрышных очков. За победу в каждом соревновании на счет игрока начисляется фиксированная плата, оговоренная до начала гонки. Также после успешного завершения ряда гоночных соревнований вам предложат (а точнее навяжут) поучаствовать в местной лотерее. Нечто подобное уже было в «Need for Speed: Most Wanted», где после победы над тем или иным членом «Черного списка» («Black List») нам выдавался какой-нибудь приятный бонус. В «ProStreet» все примерно также, только помимо денег, машин соперников и призовых запчастей мы можем получить пачку талонов на ремонт. Но после того как вы наберете нужное количество очков соревнование не закончится, а вам предложат пройти абсолютно все гонки в «гоночном дне». Если у вас это получится, то ваш гонщик получит специальную медальку «Доминирование», а вам предложат второй раз за день почувствовать в лотерее. Ну и конечно это принесет дополнительные денежки.

Некоторые из гоночных испытаний проходят на предоставленных спонсорами автомобилях, а победитель всего «дня» может забрать себе любую понравившуюся. С одной стороны это очень удобно, ведь чужую машину можно бить, царапать и уничтожать. На следующую гонку вам предоставят новенькую. То есть выгода на лицо. С другой стороны – вы не сможете настроить спонсорское авто на свой вкус, так что придется привыкать к ее поведению на дороге. Так что очень советуем для начала пройти парочку тестовых заездов, дабы познакомиться с железным конем поближе.

Круговые заезды («Grip»): стандартный заезд по кольцевому треку или любой другой трассе. Кто первым пересек финишную черту тот и забрал себе кубок.

Круговой заезд с секциями («Grip Class»): в данном соревновании принимают участие две группы автомобилей по четыре в каждой. Вы в роли водителя одной из этих машин попадает в ту или иную группу и должны первым прийти к финишу. Участники второй группы вас волновать не должны, они будут лишь изредка мешаться на трассе.

Сектора («Sector Shootout»): гоночный трек поделен на четыре равных секции. Стартуя, вы запускаете таймер, но вместо привычных минут и секунд, очки. После того как ваша машина пересечет один из секторов количество оставшихся очков запишется на ваш счет. Кубок победителя берет тот, у кого к концу круга останется самое большое количество баллов.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Флеш-игры
Навигация
Инструменты