Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Материал из WikiGamia
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir | |
---|---|
Разработчик | Obsidian Entertainment |
Издатель | { Atari Акелла |
Даты выпуска | 18 ноября 2009 |
Платформы | Windows |
Игровой движок | Electron Engine |
Жанр | CRPG |
Режимы игры | Синглплеер, Мультиплеер |
Возрастные рейтинги | ESRB: T (Teen), PEGI: 12+, OFCL: M |
Носитель | DVD |
Управление | Клавиатура, мышь |
«Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate» - компьютерная видеоигра в жанре тактической «Role Playing Game» («RPG»), разработанная канадской студией «Obsidian Entertainment» и изданная компанией «Atari» для персональных компьютеров, работающих под операционными системами «Microsoft Windows». Официальный релиз проекта на территории Северной Америки и Европы состоялся 18-го ноября 2008 года. «Mysteries of Westgate» является аддоном к оригинальной игре и повествует о действиях, происходящих в мире «Forgotten Realms». В России данное дополнение вышло в составе сборника «Neverwinter Nights 2: Game to the Year Edition» («Neverwinter Nights 2: Gold»), которое включает в себя все вышедшие на тот момент «DLС».
[править] Игровой процесс:
Что мы обычно ожидаем увидеть от дополнения к какой-нибудь популярной ролевой игре? Новую увлекательную историю, в которой можно поучаствовать и даже на что-то повлиять? Конечно. Подчистку досаждающих багов и правку интерфейса? Безусловно. Довесок к оригинальной ролевой механике, паре новых рас, классов и заклинаний? Разумеется. Увеличение порога максимального уровня развития? Есть такое дело. Косметические улучшения графической составляющей? Допустим. Но вот чего ожидать точно не приходится – так это отказа от механики, которая преподносилась как ключевое преимущество оригинальной игры, в пользу упрощения. И все же так случилось. Так вот: вы вряд ли увидите в зеленых зарослях «Mysteries of Westgate» привычных по «Neverwinter Nights 2» и по «Mask of Murder» кинематографических диалогов. Яростные препирательства неигровых персонажей с последующим (ставшим уже традиционным для серии) предложением главному герою сделать выбор между законопослушным Хелгаром и пронырливой Нишкой вам здесь не встретятся. И пускай в начале истории нам, как и прежде, предложат сотворить для себя нового героя… первое, что игрок увидит в игре – это пыльную книгу пассажиров на борту дряхлого корабля, где предлагается добрать еще нескольких персонажей в свой отряд. Или из уже созданных прежде (в дополнении «Маска убийцы»), или прямо здесь и сейчас сгенерировать новых. С одной стороны, это вроде бы как огромнейший шаг назад. А как же проработанные взаимоотношения членов команды и их самобытная точка зрения на происходящие вокруг события? С другой стороны… не всегда направление, в котором движутся все современные игры – это направление вперед. Зачастую все как раз-таки наоборот и иногда стоит вернуться на несколько шагов назад, после чего повернуть совершенно в другую сторону.
Нет, вряд ли практика собирать бойцов в отряд по окрестным деревням и тавернам уйдет в прошлое (тем более что данный процесс можно обставить в несколько раз интереснее, чем в «Neverwinter Nights 2» - вспомнить хотя бы те же «Arcanum» и «Fallout»). Однако мы уже очень давно не видели в компьютерных играх «верхнего эшелона» настоящей генерации отрядов, как в бессмертных играх прошлого – «Might & Magic», «Wizardry», «Darklands» и так далее. И мы, чего уж скрывать, были весьма рады этой неожиданной встрече. Впрочем, никто не запрещает игроку, помимо автоматически сгенерированных персонажей набрать в свой отряд и заранее заготовленных разработчиками «NPC». Создать разрешается не более четырех героев, а взять в активную группу (та, которая перемещается по локациям вместе с главным героем) – не более пяти (а если получить еще и соответствующий навык лидерства – то их количество возрастет до шести). Да и далеко не обязательно сразу же занимать все имеющиеся четыре слота, при желании можно оставить «запас» под новых рекрутов. К тому же пара-тройка подходящих кандидатур встретится буквально в самом начале сюжетной кампании, так что новое и старое можно, в каком-то смысле слова, совместить. Именно в «каком-то смысле слова», ибо фирменных препирательств между разговорчивыми персонажами можете не ждать – их тут попросту нет. В «Mysteries of Westgate» игрок управляет репликами всей команды (исключая лишь тех, кто находится слишком далеко от основного костяка команды (засмотрелся на какую-нибудь могильную плиту, например) или находится без сознания). И это – отличная возможность распланировать и поделить социальные навыки (один – специалист по обманам и ухищрениям (их роль, как и в любой другой, уважающей себя «RPG» играют, конечно же, разбойники), другой – дипломат, а третий – любитель пригрозить расправой). В «Neverwinter Nights 2» и в «Mask of Murder» было необходимо, если очень хотелось получить доступ ко всем дополнительным заданиям, сделать из своего героя настоящего мастера переговоров; теперь же игрок вправе данную функцию распределить по всем членам команды, тем самым заметно облегчив себе жизнь. Откровенно говоря, это можно было реализовать куда лучше – если бы реплики у персонажей отличались сильнее, но это потребовало очень серьезной работы со сценарием, на которую у разработчиков просто не хватило бы времени и бюджета. В конечном итоге мы получили не самое яркое, но зато достаточно дружелюбное для игровой механики решение.
Однако крупными яркими сценами пришлось пожертвовать в угоду упрощениям. Стоило ли дело того? Каждый сам решит это для себя, но не стоит забывать о том, что сценарий и диалоговая часть игры никогда не были сильной стороной франчайза. «Neverwinter Nights» - боевая ролевка про приключение небольшой группы людей, а не пафосный пересказ очередного спасения мира от нависшей угрозы из вне. Сценарий большей части официальных компаний (про миллионы пользовательских «модулей» даже заикаться не стоит) был прямолинеен и прост, как какой-нибудь одноцветный шлагбаум, а диалоги пусть и не так плохи, но не идут ни в какое сравнение с «Baldur`s Gate», «Arcanum», «Planetscape» или даже «The Witcher». Признаться, в оригинальной «Neverwinter Nights 2» мы не раз ловили себя на мысли о том, что большинство произнесенных персонажами реплик бессмысленны и нужны они там только для того, чтобы увеличить количество часов, необходимых для прохождения. Впрочем, «на бумаге» затея с интерактивными диалогами выглядела куда более интересно, нежели получилось в итоге. Дело изрядно попортили сразу три элемента: поистине дикая камера (редкий ракурс в игре можно назвать удачным), слабые магические эффекты и не шибко убедительные кукольные физиономии собеседников, после общения, с которыми хочется встать и закричать «Не верю!». Даже самая замечательная в теории сцена теряет все свое обаяние, когда в дело вступает заклинание «Каменная кожа» («Stoneskin»), превращающее тела персонажей в человеческий силуэт, обмазанный мутно-серой жижей неизвестного происхождения. Тем временем камера показывает все это нелицеприятное зрелище откуда-нибудь из-под сапога одного из действующих лиц. Подобный трюк она проделывает достаточно часто и с видимым удовольствием… Словом, то, чем пришлось пожертвовать, было, пожалуй, не так прекрасно, как это могло показаться сначала. По своему духу серия «Neverwinter Nights» гораздо ближе к тому же «Wizardry», чем к «Baldur’s Gate», а «Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate» просто привела игровую механику в соответствующий канонам жанра стиль.
Второе потрясение ожидает нас не сразу, а минут через двадцать, когда сюжет начинает набирать обороты. Оказывается, авторы решили в корне изменить логику игровой географии! Если вы застали прежние игры серии, то наверняка помните, что ранее игрок, покидая очередной город (ну или сюжетную «одноразовую» локацию, коих в оригинале было порядком), видел перед собой интерактивную карту с отмеченными на ней «исследованными локациями» и мог выбрать любую из них (чаще всего имело смысл выбирать лишь одну - квестовую). Отныне же карта перед нами… живая, если можно так выразиться. Миниатюрный человечек носится между скалами и деревьями; временами где-то неподалеку появляется шайка бандитов, диких монстров или городские патрули, которые, впрочем, нам не страшны. Разумеется, если у вас нет проблем с законом. Кто-то преследует игрока, кто-то банально не замечает: патруль запросто может прийти вам на помощь во время очередной перепалки с гоблинами, а вы вольны либо сбежать (и получить презрение при следующей с ними встрече), либо помочь храбрым «тимуровцам» и собрать добычу с убитых – солдаты почему-то не опускаются до мародерства и даже, если очередной гоблин выронит мешок с сотней золотых монет спокойно оставят его лежать на земле до прибытия главного героя. Таким образом, можно довольно легко справляться с высокоуровневыми монстрами, ведь патрульные практически не убиваемы и к тому же обладают неплохими характеристиками. Изредка сами собой обнаруживаются новые локации или какая-нибудь незначительная для основного сюжета мелочь, вроде кустика со странного вида ягодами. Если вырвать этот кустик из земли и принести ближайшему алхимику, то он сумеет сделать из него ценные реагенты для зелий, а лекарь в свою очередь – целебное снадобье, полностью восстанавливающее жизненную энергию всего отряда. Ремесла, к слову, в дополнении процветают еще сильнее, чем процветали в предыдущем аддоне «Mask of Murder» и даже оригинальной игре; буквально за копейки можно приобрести, скажем, рецепт стрелы и собирать их в свое удовольствие, а после продать или вручить лучнику из своей команды. Это не только сэкономит ваше золото, но и поможет в развитии некоторых навыков.
Успешность странствий в лесной глуши напрямую зависит от того, кто ведет отряд. Варвар, следопыт или друид с высоким уровнем навыка «Выживание» может автоматически уклоняться от неожиданных атак монстров (а иногда и вовсе пройти мимо их берлоги незамеченным), будет намного быстрее передвигаться, а также легко сможет отыскать безопасное место для ночлега. Если же таковой не нашлось, то героям придется заночевать посреди леса, а это гарантировано приведет их к очередной стычке с бандитами или монстрами, выбравшимися на ночную охоту. Стоит отметить, что на боевых локациях спать, как правило, не позволяется, даже если игрок там уже всех убил, так что отдых в «Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate» - довольно болезненная тема. Впрочем, не спешите превращать своего персонажа в героя-проводника. У вас будет прекрасная возможность нанять его в первом же городке, который вы встретите по сюжету. Главное не забывать стать его во главе партии перед выходом на глобальную карту, и помимо «Выживания» натренируйте ему слух и зрение, а также поиск скрытых предметов – при таких характеристиках у него будут наилучшие шансы обнаружить потайные локации. Дабы не заставлять игрока бесцельно мотаться по всему городу из конца в конец, нам непосредственно перед заходом в город предложат выбрать конечную цель – скажем, попасть в таверну, или в храм, или на базар. Вроде бы такая мелочь, а жуть как удобно. Трудно даже описать, насколько данная система интереснее и глубже, чем та, что имела место быть до сих пор. Это возможность сделать сюжет более разветвленным, дать игроку шанс отыскать что-нибудь неожиданное, пойти своим собственным путем… И пускай «Mysteries of Westgate» реализует возможности не на все сто процентов, имеется огромная вероятность того, что их по полной используют те, кому взбредет в голову слепить собственную кампанию на новом движке. Многие, очень многие приключения будут смотреться здесь гораздо лучше, чем они бы выглядели на базе оригинальной «Neverwinter Nights 2». Можно спросить: а зачем, собственно, необходимо обходить врагов стороной? Это ведь, как ни крути, деньги и очки опыта.… Но «Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate» - не прямые рельсы, где вы можете встретите лишь того врага, которого можете победить на данный момент, и даже не «The Elder Scrolls 4: Oblivion», где вся местная фауна растет в уровне вместе с игроком; так, например, столкновение с огромными жуками-оленями в самом начале сюжетной кампании вряд ли оставит кого-нибудь равнодушным, ведь убивают там практически с одного удара. Могучий жук своими гигантскими челюстями приводит в негодность даже самого живучего бойца в считанные секунды и стоит лишь команде немного замешкаться, как от нее, команды, останется лишь мокрое место. А ведь можно и на группу голодных троллей нарваться – уровне на пятом подобная встреча не принесет вам ровным счетом ничего хорошего. Так что иногда приходится не только обходить группы врагов стороной, но и подкупать их. А иногда даже и утихомиривать, если речь идет об диких животных, а в вашем отряде имеется хорошо прокаченный друид с соответствующим набором навыков. Правда, те самые гигантские жуки, почему-то, к животным не относятся.
[править] Боевая система и взаимодействие разных классов:
От привычной дли серии «Neverwinter Nights» логики «если нас пустили сюда – значит, мы тут справимся со всем» лучше сразу же отказаться. Равно как и о мысли, о том, что гибель во время боя нам абсолютно ничем не грозит. Если в «Neverwinter Nights» и «Neverwinter Nights 2» убитые бодро вскакивали из лужи собственной крови сразу же после окончания схватки (а окончанием схватки здесь считается гибель всех противников в поле зрения героя), то здесь оказавшись в отрицательных «хитах», герой падает на землю и начинает медленно (временной промежуток между обмороком и окончательной смертью зависит от уровня навыка «Выживания», что, в общем-то, довольно логично) отдавать концы. В это время их еще можно вылечить, если поторопиться; но с некоторого момента (на иконке соответствующего персонажа будет указан порог отрицательных показателей) «отдача концов» будет неотвратима, после чего – только воскрешение путем некромантии или же оживление после выполнения очередного сюжетного квеста. И проблемы бы не было, если бы не тот факт, что между сюжетным квестом имеется прослойка из десятка побочных, пропускать которые – сущее преступление. Но и без мага (если убили именно его) тоже никуда – согласитесь. Вот и приходится искать некромантов, которые помогут решить игроку его трудности за небольшое вознаграждение. Это впрочем, не так уж и запредельно дорого или сложно, но изначально персонажи сами не смогут решить настолько серьезные проблемы, а, следовательно, приходится искать тех, кто может. И вот это без посторонних источников (вроде тех же «Прохождений») – попросту нереально. Попробуй отыскать среди сотни активных NPC того, кто владеет Некромантией. Кроме того, выяснить подобное можно только во время диалога, а то и вовсе после выполнения какого-нибудь мудрёного квеста. Проще говоря – умирать, настоятельно не советуем.
Вообще, здешние сражения настраивают на довольно серьезный лад. Искусственный интеллект стал заметно сложнее, бойцы вражеских отрядов способны более или менее грамотно окружать героя, в обход «танков» подбираться к слабозащищенным магам и даже худо-бедно прикрывать от стрел своих собственных колдунов, что вообще нонсенс для ролевой игры. Впрочем, это касается лишь «сюжетных противников», а шатающиеся по лесной глуши гоблины, разбойники или дикие звери по-прежнему считают, что лучшей тактики, чем «вместе - мы сила» нет. Собственная команда, к слову, под управление виртуального интеллекта тоже ведет себя довольно разумно: лекарь догадывается вовремя произнести волшебные слова исцеления, колдун не рвется в рукопашную (но посох ему лучше не давать – кто знает, что у него там в кремниевой голове замкнет)… Правда, бойцы могут вывести из себя пагубной для всего отряда привычкой не вовремя доставать из-за спины лук, заменяя им верный клинок (выход на самом деле крайне просто и логичен – не давать им в руки ни лук, ни дротикомет), а также любовью к нерациональному использованию ценных как золото аптечек. Скажем, получил целитель по голове и упал в обморок – и чем его приводить в чувства, если все чудо-коробочки съедены прожорливым рыцарем, решившим, что минус десять процентов от общего запаса жизненных сил – серьезное ранение.
[править] Торговля:
После нашей разгромной победой над «Королем теней» (события оригинальной игры) мир и благолепие так и не наступило. На торговых путях все чаще стали появляться страшные монстры, в море – зверствуют пираты… словом до мира во всем мире еще далеко. Честному труженику подобные условия в тягость, а вот искатель приключений может своим мечом выкроить для себя, если не целое королевство с принцессой в придачу, то, как минимум, торговую компанию. Буквально с первых минут игры наша команда будет работать по доверенности одной местной купчихи «Са-сани»: это весомый повод при первом же появлении в городе перейти в специальный торговый режим, где одни товары можно сбыть, а другие, наоборот, приобрести, примерно как в «Космических рейнджерах» или «Корсарах». Но это только начало, так как ассортимент доступных товаров и торговые возможности напрямую зависят от «сюжетных» решений главного героя. Кроме того, когда игрок попадает в большой бизнес, необходимо уделить должное внимание охране своих караванов – эдакая мини-игра на обновленной глобальной карте мира. А можно половить в мутной водице и немного иную прибыль – самому податься в разбойники и заняться грабежами торговых судов. Это в чем-то прозе, хотя игра всячески подталкивает игрока к честному бизнесу.